这也可以解释为什么,在《突袭1》上市后不到一年,Fireglow Games就推出了《永远的突袭》,但开发《突袭2》的资料片却花了他们接近两年——这款作品就是《突袭2:资源战争》,它在模式上更接近于传统的RTS,其中最明显的改进就是增加了“造兵”这个环节。当然,这里没有矿车和基地车,你需要做的就是占领地图上的医院和工厂,这样,它们会定期为你提供士兵和装备,另外,游戏中还增加了油罐车——这也意味着,坦克和车辆需要定期加油,这也给玩家带来了额外的挑战。
虽然不无创意,但一个尴尬的事实是,待到《突袭2:资源战争》上市时,整个游戏在卖相上已经落伍了。另外,在其上市前1年,另一家俄罗斯开发商Nival Interactive推出了《闪电战》。在这款游戏中,对《突袭》的模仿随处可见:其中的建筑物风格、环境场景和操作都令人似曾相识——但另一方面,《闪电战》也存在着许多亮点。
《闪电战》中的UI和模式都近似《突袭》,但也有改进之处,长期以来,两者孰优孰劣一直是爱好者们争吵的话题
在游戏中,《闪电战》第一次采用了3D建模的单位,这要比《突袭》中的2D建模更为赏心悦目;另外,《闪电战》还设计了一种专门的核心单位系统,其中引入了RPG元素:通过完成战役中的随机任务,玩家可以为麾下的部队升级装备,从而提升它们的战斗力——这较《突袭》是一个突破。
这一切,都给Fireglow Games带来了深深的刺激。负责人维克托·维诺库罗夫决定,将所有的人员和资源都投入到《突袭3》的项目中,这将是一款全3D的即时策略类游戏,同时,它还将继承和发扬《突袭》系列的全部优点和特点。另外,它的体量也将是空前绝后的,并注定会比市面上所有的二战游戏更为宏大和壮观。然而,作为首席程序员,丹尼斯·科诺瓦洛夫发现,《突袭3》完全是一场豪赌——就在启动后不久,它便处在了失控的边缘。
科诺瓦洛夫回忆说:“事实上,我们完全低估了新游戏开发的技术难度,以及其所需的时间和资金。最终,《突袭3》成了工作室成立以来最耗时的项目——达到了整整3年。导致这一切的原因在于3D化的场景的建模,而我们又没有足够的人力和物力。举个例子,在《突袭2》中,一个2D的坦克模型只需要一名员工忙碌一天,但《突袭3》的情况完全不同,一个坦克模型需要有上百个面,而在大型舰艇上,面数会达到数千个。事实上,为完成‘大和’号战列舰的建模,相关的人员忙碌了大约两周,这还不包括后续的调试。另外,随着游戏工期越拖越长,玩家对画面精细度的要求也越来越高,这又让我们花了很多时间对单位和场景进行返工……最终,整个项目变成了吞噬人力和时间的无底洞。”
《突袭3》中的“大和”型战列舰,制作组在它们上面投入的心血和得到的回报并不成正比
同时,维诺库罗夫的好大求全,也给游戏带来了负面影响。为了还原二战中的宏大战役,其中的地图都空前庞大,比如说“硫磺岛”,其尺寸相当于现实中的数百平方公里,里面出现的单位达到了数千个。而在当时,PC的性能又相当有限,这意味着,除非你的机器性能特别优秀,否则就会在体验时面临频繁的崩溃和卡顿。
但最令人尴尬的也许是,随着经济上的压力不断增大,Fireglow Games根本没有多余的时间对游戏系统进行打磨,在刚上市时,玩家们发现,其中甚至有许多导致崩溃的恶性Bug。正是因此,《突袭3》成了历代中最费力不讨好的一部作品,它向一厢情愿的开发者们展示了一个事实:1+1不总是等于2,在游戏中更是如此。
在很多时候,你一进入任务,就要直面炮火连天的战场,比如说被敌军火力严密封锁的滩头。这时你所能做的,就是选取尽可能多的部队,命令他们进入战壕和碉堡里,然后祈祷不要损失太多人。由于局面极为混乱,你要经过多次尝试才能找到保存实力的最佳方法——诚然,在真实的二战战场上,情况也许的确如此,但这种真实感往往会导致玩家无所适从。何况,在面对上述局面时,历史上的指挥官们往往拥有众多参谋人员的协助,但你却是孤身一个人。
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