1999年底,初代《突袭》在俄罗斯各地发行,并在2000年年初登上了欧美各国的货架。它从上市伊始就得到了一致好评,尤其是对军事爱好者们来说,它更是实现了其多年以来期待。同样,各大媒体也给予了它极高的称誉,像Gamespot等网站更是将其称为“2000年度最棒的策略游戏之一”。
《突袭1》的成功,让Fireglow Games一跃从一家一文不名的小厂变成了具有行业影响力的大制作商。按照不完全估算,初代《突袭》共售出了大约90万份,如果加上流通的盗版,其总数可能达到了300万。在名利双收的同时,Fireglow Games也开始制作《突袭1》的加强版,在其中,他们将构建一个更为精致的二战世界,并弥补第一部作品中的缺憾。
这部作品就是《永远的突袭》,它将《突袭1》中的许多特色进行了发扬光大。其中最明显的就是增加了很多有代表性的武器,比如英国的通用运输车、苏联的160毫米迫击炮等。另外,游戏中还增加了四个战役,它们填补了《突袭1》中的一部分缺失,同时,也给了玩家更丰富的体验。另外,开发者还对补给系统进行了调整,在周围有弹药箱的情况下,火炮上的乘员可以自行补充弹药,这就减轻了玩家在操作时的一部分负担。
在开发《永远的突袭》的同时,Fireglow Games也在为另一个大项目做准备,这就是《突袭1》的续作。和当时许多东欧开发商的做法(类似的情况也出现在了《战争之人》系列中)一样,它名义上是一部续作,但也可以看成是前作的升级版——这一点既是为了控制成本、确保利润,也是为了降低不必要的技术风险。
在《突袭2》中,开发者采用了修改版的上一代引擎。虽然其中没有根本上的改动,但它仍然改善了整个游戏的视觉体验:得益于PC硬件基本水平的提高,Fireglow Games允许《突袭2》采用更高的分辨率,并提升了许多单位的精细程度和细节。另外,开发者还破天荒地添加了一些新单位,并让玩家能够真正地展开一场立体作战。其中最抢眼的莫过于那些海军单位,尤其是那些火力凶猛的驱逐舰和巡洋舰;同时,其中还加入了一些铁路单位,比如列车炮和装甲列车,在之前的即时策略类游戏中,这些都是前所未有的,它们也成了《突袭2》的另一个亮点。
此前,还没有哪部策略游戏像《突袭2》一样,出现如此真实和酷炫的飞机和战舰
与此同时,Fireglow Games还对《突袭2》的战术细节进行了修改,其中最大的变化是载具必须有乘员这一设定,无论是卡车、坦克还是装甲列车,它都需要有足够的乘员才能开动,同时,一旦其中的乘员被杀,那么,另一方就可以俘获它们,进而将其编入自己的序列中。
另外,《突袭2》还增加了一些有趣的设定,其中每种单位的状态栏中都增加了一根蓝色的士气值条,在部队遭到攻击,或者受到宣传车的影响时,其士气值会不断下降,当这一数值太低时,战斗单位将不服从指挥胡乱移动,甚至会自动掉转阵营。从某种意义上说,这些都是第一代中“不对称”模式的衍生品,它鼓励玩家以小博大,并俘获敌方的单位为己所用。而这些,都会在同一张地图上创造出更多的玩法和可能性。
上市之后,媒体对《突袭2》的评价基本以正面为主,大部分玩家也相当满意。但此时,争论的杂音也开始出现。因为在当时的游戏市场上,二战题材的作品已经太多、太杂,质量也参差不齐,这也间接影响了对《突袭2》的评价和口碑。正如一名叫杰米·瓦尔顿(Jamie Wharton)的评论家所说的那样:
“我现在可以理解为什么,玩家们对二战题材有些厌烦了,在过去60年中,他们已经忍受了父辈和祖辈的絮叨,但现在,他们又需要在PC上忍受类似的煎熬。另外,由于RTS游戏的风靡,市面上出现了很多拙劣的克隆品:其中有着相似的模式:收集资源、建造电厂、兵营……等等等等,以及其它种种从《红色警戒》里抄袭的东西。在这里,我并不是否认《突袭2》的成就,但可以肯定的是,它难免会让旁人戴上某种有色眼镜。”
《突袭2》尽管特色鲜明,但由于当时RTS和二战题材的泛滥,仍为它引来了一些批评
事实上,这一点也可以体现在当时主流媒体的意见中,GameSpy、Computer Gaming World和雅虎游戏版的评测,就对《突袭2》颇有微词,他们认为,它不过是众多二战类作品中的一个,而且里面并没有多少新意。
令情况更为棘手的是,《突袭2》的单人战役也为它招惹了许多无妄之灾。尤其是其中的日军战役和德军战役,更是令它遭到了反战人士的批评。其中,日军战役反映的、正是其1941-1942年、在东南亚攻城略地时的历史;而德军战役则对准了1943年的哈尔科夫反击战,而在这两场战役期间,两者都犯下了大量的屠杀罪行,也正是因此,《突袭2》一度被左翼媒体口诛笔伐,并成了“电子游戏原罪”的力证之一。
《突袭2》中的日军部队,由于涉及了那段侵略史,它也曾被打上了“美化战争”的标签
而以上的这一切,都给Fireglow Games带来了巨大压力,他们一时不知道何去何从。在随后的几年中,他们始终试图开发出一部真正“开创性”的作品,但这一点并不容易,另外,Fireglow Games天生的劣势也暴露出来了。在2002年之后,由于技术进步,游戏开发所需的人员也来越多,资金上的要求也水涨船高,作为结果,游戏产业也迎来了一个弱肉强食的时代:因为跟不上技术潮流,许多原本滋润的小厂正被大厂碾碎:俄罗斯并不是游戏产业的中心,除了各个部门的主要负责人之外,Fireglow Games的员工大都不是行业内的翘楚,同时,由于资金不足,其后续项目的推进也遭遇了很大的阻碍。
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