它的进步是显著的,但内容的匮乏、偏离传统的设计,让它留下了太多的遗憾。
突然间,就像是半空中猛地抛出了一道电弧一样,各种口径的大炮开始同时喷吐火舌。曳光弹的轨迹划过天空,目力所及之处,前线已变成火焰和闪光的海洋,同时,迫击炮射击时、那怪异的尖啸声也此起彼伏地响了起来,并最终融汇进了前线的隆隆炮声里……履带卷起泥土,装甲集群徐徐移动——史上最大规模的入侵开始了。
——保罗·卡雷尔,《东进:苏德战争,1941-1943》
作为二战中最摄人心魄的场景,上述景象不仅出现在小说、电影和历史作品中,还出现在电子游戏的舞台上,而自从即时战术类游戏诞生以来,便有不少作品,把还原上述场景当成了义不容辞的使命。其中,2000年问世的《突袭》系列就是其中最著名的代表,但在过去几年,随着同类作品日渐式微,这个系列也成了遥远的回忆。直到最近,一个来自匈牙利的制作组才拿起了接力棒,并试图用Unity引擎,为我们带来在Win98上运行老《突袭》时、那种似曾相识的感觉。
对二战游戏的爱好者们来说,本作的开发商KITE Games无疑是一个全新的面孔,但说到另一款游戏《代号:装甲》,他们也许会感觉耳熟能详。事实上,KITE Games的核心员工大部分都是来自该游戏的团队,而这一点,也为《突袭4》增添了许多异样的色彩。
事实上,在《突袭4》中,《代号:装甲》的元素随处可见,它们给游戏带来了进化和争议。从积极的一面说,和《代号:装甲》一样,其中更倾向与画面、场景和特效的提升,而最终呈现在玩家面前的,则是一种近乎油画的即视感。
在这里,我们可以看到错落有致的西欧乡村、郁郁葱葱的东欧森林、斯大林格勒的残垣断壁,以及白雪皑皑的阿登高原。这一切的一切,也弥补了《突袭》系列的遗憾。虽然在前几作中,其画面从2D进化到了3D,但其中的表现效果却始强人意,尤其是在《突袭3》中,开发者虽然打造了宽广的战场,但整体环境相当单调,而且缺乏足够的点缀。从这个角度说,《突袭4》虽然是一部迟来的续作,但至少在卖相上,它比较好地迎合了玩家的期待。另外,3D化还带来了不少惊艳之处,比如说在苏军第一关——“保卫列宁格勒”中,玩家便可以通过炮击冰面,让敌人沉入湖底,另外,一些细节也非常出色,比如坦克会跳弹,在摧毁后会出现弹药殉爆、炮塔炸飞的特效,重炮开火后的退壳细节——上述场景是前几代中前所未见的。
正如前辈一样,《突袭》系列的核心体验在于单人战役,玩家可以在三个不同的阵营——即美英联军、德国和苏联中进行选择,而每个战役具体又包括7张地图,时间则是从1940年延伸到战争结束。另外,在开始之初,玩家还需要从三位不同的指挥官中进行选择,而这一点,也将影响玩家各关卡中具体采用的战术对策。
《突袭4》中提供了单线式的单人战役,每个战役各有7关,内容未免有限
这些指挥官会影响单位的属性,其中有的会提升坦克的射击精度,而有的则会为部队增加额外的能力,比如让士兵携带反坦克手雷等。这些能力上的组合搭配,虽然偏离了《突袭》的传统设定,但也带来了一个好处:让游戏的玩法变得更为丰富——举个例子,在强攻敌军阵地时,你可以利用装甲车辆正面平推,也可以借助炮火支援,同时,你也可以在烟雾弹的掩护下,派出步兵来到敌军的侧翼和后方——在这方面,你有充足的选择空间。
在游戏中,开发者为每个阵营提供了三位不同的指挥官,每位指挥官都拥有不同的技能,在快速比赛中,他们还拥有不同的初始单位
但另一些改进明显没有收到如此正面的效果,在体验中,我们发现开发者始终有一个趋向——这就是让体验快餐化,为此,他们对《突袭》中的许多传统元素进行了大幅度的修改。导致这种局面的原因,一部分也许与开发成本有关。事实上,如今,所有的即时战术游戏都面临着巨大的困境:尤其随着生活节奏加快,这种需要大量思考/规划/操作的作品,正在与游戏发展的潮流脱节。而这一点,也直接影响了大部分项目的投资,在过去10年中,成本突破1000万美元的即时战术游戏几乎绝迹,甚至几百万美元的项目,投资方都要进行漫长的斟酌和考虑。
毫不奇怪,这种困境也影响到了《突袭4》,并导致开发商被迫限制游戏的体量。令情况更尴尬的是,作为一部续作,大部分玩家期待的,又实际是青出于蓝,这令它陷入了一种颇为尴尬的状态。
事实上,对二战类的即时战术游戏,也许有两个指标来衡量它们的体量,而它们也将最终决定玩家的体验。其中之一,是整个作品的游戏时间——它具体包括了单人战役、PvE、PvP模式的内容和规模,及其机制对玩家的吸引程度。在这些领域,与同类作品相比,《突袭4》并没有太多值得夸耀之处。
《突袭4》的单人战役中,玩家只能依靠系统提供的既定单位进行游戏
《突袭4》的单人战役可谓非常传统——它完全是单线性的,在每一张地图中,玩家并不能自由选择投入战场的单位,相反,你只能用系统提供的兵力来完成任务。这一设定在15年前也许无可厚非,然而,就在《突袭》沉寂的这些年,二战策略游戏已经出现了许多新元素,而在它们面前,《突袭4》的模式已经显得相当陈旧。
这些进步从根本上改变了单人战役的体验,并让其模式更接近于沙盒,并创造了几乎无限的可能性。这些新元素中,最具代表性的也许是《闪电战》系列的核心单位和随机任务——在其中,你可以组建自己的部队,并通过完成更多任务提升经验值,并获得强大的武器;而另一个值得称道的,则是《近距离作战》系列中的动态战略地图(最近,类似的设计也被《英雄连2》的资料片采用),玩家扮演的不只是一位前线指挥官,还能从大局的角度影响和决定战役的进程,而最终,这一切又会反过来体现在微观战斗中,并让玩家在各个地图中面对不同的战场态势。
《近距离作战》战役中的战略地图,它为二战类策略游戏提供了丰富内容的一种新思路,但很遗憾,《突袭》只为我们提供了单线式的战役剧情
这些设计也许各有差异,但它们都带来了积极的影响:为游戏体验创造了更多、更丰富的可能性。类似的情况也出现在了多人模式上,在《突袭4》上,其模式依旧是保守的,在战斗打响后,双方必须占领地图上的据点、获得资源,进而召唤几种特定的增援部队等。
但即使这种模式,也被许多其它游戏玩出了新花样,其中最具代表性的莫过于《钢铁之师:诺曼底44》,在游戏开始前,它提供了一个兵种池,玩家可以在大量的部队中进行挑选,并组成他们最善于使用的战斗群,而在战斗环节,玩家面对的也是完全动态的战局,其中的AI相当剽悍和狡黠,但这方面,《突袭4》却没有从上述游戏中吸收哪怕是一点能提升体验的环节,并因此显得单调和匮乏的多。
相关资讯请关注:突袭4专区