事实上,在《突袭3》中,你要扮演的既是最高指挥官,还有前线的连长和班长,甚至是后勤参谋和医疗兵,这让你很难照顾到庞大地图的每一个角落。因此,即使你手中掌握着很多部队、载具、火炮,也无法完全发挥他们的战斗力。另外,游戏的寻路系统也很糟糕,部队的队形经常在进军过程中变得松散凌乱。这些都导致了一个情况,为把游戏玩好,玩家的操作量将变得非常惊人:在前作中,每张地图只要几个小时就能结束战斗,但在《突袭3》中,为完成一个关卡通常要花上玩家一整天时间。
《突袭3》的地图有多大?这张“硫磺岛”可以略见一斑,其中如果不拉近视角,坦克在屏幕上只是一个小点
正是因此,《突袭3》也成了历代口碑最差的一部,因为它太杂乱了。同时,相较于同期上市的许多作品,如《英雄连》和《战争之人》等,它的特色也不甚显著,甚至该系列的老玩家也无法接受它——相较之下,他们宁愿选择小而精致的、《突袭2》的模组。同样,这一点也直接影响了本作的销量,按照统计,《突袭3》只售出了前作的不到二分之一——即大约30万份。而考虑到其开发成本是《突袭2》的数倍,Fireglow Games几乎是空忙一场,仅仅是挣回了过去3年来的血汗钱。
平心而论,在画面细致程度上,《突袭3》在上市时就已经严重落伍,较早先上市的《英雄连》等更是远远不及
由于利润下滑,工作室内也爆发了激烈的争端,许多人甚至认为,继续执着于二战题材是一种错误;为谋求个人的发展,不少也老员工纷纷离去。在内外交困之下,整个工作室的方向也变得飘忽不定。从2007年之后,他们开发了许多低成本的作品,比如《黑胡子的复仇》《海盗的复仇》——大部分媒体给它们打出的分数都是“不及格”。只有一个团队仍在继续着《突袭3》的开发。经过两年的周折,他们最终拿出《突袭3》的唯一一部资料片:《最后一战(The Last Stand)》。
在这款资料片中,开发者回归了前作的大部分特征,战场也被局限在了一个相对中等的范围内。同时,他们还改善了寻路系统和UI,并添加了许多新的单位,但这些成就却并没有挽回原作的颓势。在《英雄连》和《战争之人》等大IP的冲击下,这部资料片真正成了传统《突袭》的“最后一战”。
《突袭3:最后一战》截图,虽然有所优化,但该系列已经无力回天
2011年,Fireglow Games资不抵债,随后彻底解散,其骨干人员也星流云散:该作的首席程序员丹尼斯·科诺瓦洛夫便跳槽去了手游开发公司,期间主导了几部低龄益智游戏的开发,至于总负责人维克托·维诺库罗夫则在设法在莫斯科的一家大学谋取了教师的职位,并就此告别了游戏产业。至于《突袭》这个IP则陷入了漫长的沉睡:虽然在爱好者自发组建的论坛中,或是各式各样的下载站上,它仍然拥有着一定的存在感,但很少有人真的相信,他们会在有生之年看到《突袭》的下一代。
但有一群人抱有不同的看法,他们来自德国发行商Kalypso Media。该企业以发行了《海岛大亨》《太阳帝国的原罪》等作品而广为人知,而在2012年后,随着事业不断壮大,他们已不满足于成为一家纯粹的发行商,而是希望像许多大厂一样,成为慷慨的投资人,并真正握有一些有影响力的IP。
尘封多年的《突袭》,便是他们瞄准的目标。为此,在2015年下半年,他们便与《突袭》系列版权的持有者维克托·维诺库罗夫进行了接洽,并达成了一份知识产权协议。Kalypso Media将享有《突袭》新作的发行权,同时,它们也可以自行与第三方团队签订合同,并授权后者进行新作的开发活动——也正是这份合同,让大家在2016年夏天意外地看到了《突袭4》的宣传片。
KITE Games的logo,其成员来自《代号:装甲》的制作团队
在当时,Kalypso Media将《突袭4》的研发交给了匈牙利工作室KITE Games,而该工作室的经历,也像是Fireglow Games的一个翻版。其核心员工都在2008年前参与过另一款二战类即时策略类游戏的开发,该游戏就是《代号:装甲》——它最初也是一群二战爱好者的试水作品。
与原版的《突袭》相比,《代号:装甲》更像是一部轻度的、快餐化的作品,具体而言,其中对战术的要求降低了许多,这让每场战斗更像是一场纯兵力上的比拼。这种血统也深深影响了《突袭4》的风格,正如许多玩家反映的那样,它的战斗在感觉上反而更像是《英雄连》(该游戏在战斗上和《代号:装甲》有颇多近似之处)。另外,有限的资金也注定了《突袭4》很难实现前几部作品的辉煌,其中只提供了一个有三个阵营、21张地图组成的单人战役,其中登场的单位大约有140个,甚至不及2代的一半,另外,一些设定也有待商榷。而这些也反映出了RTS萎靡不振的事实,如今,已经少有游戏开发商,还会像当年的Fireglow Games(还有其他大厂)一样,敢把身家性命押在一部大制作的即时战略/战术类游戏上,相反,甚至几百万美元的项目,都很难在业内得到资金上的支持,也正是这一点,导致目前大部分的同类游戏基本上很难有大规模的质量提升:《英雄连2》和《战争之人:突击小队2》就是最好的例子。
关于《突袭4》的优劣,本文不想多做赘述:毕竟,作为一款刚上市的游戏,它仍有改良和扩容的空间,另外,本站也提供了一篇详尽的评测,感兴趣的读者可以移步至此。从某种意义上说,《突袭4》的状况也是即时战略/战术类游戏尴尬处境的写照:一方面,随着技术进步,玩家的口味越来越刁钻;而另一方面则是开发商的力不从心,同时,他们也要面对愈发高昂的销售风险。诚然,从技术上说,二战类即时策略游戏仍有很多空白需要填补,比如说战略地图系统、地形地貌的设计、部队升级系统,战斗的自由度,联合作战的模式等等……事实上,在游戏界,几乎很少有哪种类型的游戏,会拥有如此多的、可供调整的选项,但另一方面,这些高峰却没有了攀登的人——那些勇敢的登山家们或早已金盆洗手,或者已经步入暮年。
老兵不死,但他们终究会慢慢远去,这一点对《突袭》系列也完全适用——他们不仅会在肉体上归于永恒的虚空中,还会慢慢消失在一切所爱之人的记忆里面。
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