《突袭》这一名字在军事爱好者的圈子中几乎无人不知,不仅如此,在国内,它还象征了一段岁月:在当时无数的爱好者用Win98系统,在下载速度不足5K的网络上,如饥似渴地寻找军事知识。另外,它也见证了二战题材游戏,乃至整个即时战术游戏类的兴起和凋零。如果说把初代《突袭》比喻成一把开启大门的钥匙,那么,《突袭2》无疑就是它背后的圣堂,但从第三代《突袭》开始,情况急转直下,而到了《突袭4》,我们看到的只是一座修建在废墟之上的仿古建筑而已。
《突袭》的历史可以追溯到1990年代末,当时PC游戏正在经历一次大爆发。同时,随着产业规模急剧扩大,游戏作品的题材也变得日渐多样化。另外,这股风潮还迅速扩展向世界的每个角落,甚至是遥远的俄罗斯也不例外,而《突袭》系列也恰恰诞生在这个当口——1999年,一群程序员在莫斯科成立了Fireglow Games工作室,从成立之初,他们就不打算掩饰自己的野心,这既是为了实现自己童年的二战梦想,也是为了让自己的名字响彻游戏界。
Fireglow Games的logo,它也是《突袭》1到3代的开发商
毫无疑问,以旁人的视角看,这也是一场巨大的豪赌,在Fireglow Games工作室内部,真正经验丰富的员工只有几个,涉足过二战游戏开发的更是微乎其微。事实上,只有工作室的创始人维克托·维诺库罗夫(Victor Vinokurov)真正一手负责过一个二战游戏项目,它就是1995年上市的《反击(Counter Action)》,尽管被认为是开创了《突袭》系列、乃至整个二战即时战术类游戏的先河,但这并不是一款特别成功的作品,其中的模式相当简陋:没有剧情,也没有单位介绍,你能看到的只是地图上的一些二战单位,你需要用它们完成各种任务,或是扫荡整个地图,虽然其中一些设计被延续到了《突袭》上,但与后者相比,它只提供了一个不完整的雏形。
按照《突袭1》首席程序员丹尼斯·科诺瓦洛夫(Denis Konovalov)的回忆:“从某种意义上说,Fireglow Games的成立更像是头脑发热的结果——当时,大家只看到了RTS在世界范围内的火爆,并且希望能赶上这股潮流,拿出一款具有影响力的作品。从某种意义上说,《突袭》也一款相当早熟的产物,毕竟,当时俄罗斯的游戏产业才勉强起步:其中盗版的问题自不必说,另外,我们还面临着人才短缺的困境,除了几个核心员工之外,许多新招的美工和程序员都只是入门,更没有在大厂从事工作的经历。”
不仅如此,当《突袭》项目启动时,俄罗斯还经历着严重的经济危机,这几乎断送了Fireglow Games的前程,因为在成立几个月之后,其启动资金便已经濒临枯竭——为此,他们不得不寻找外界的支援。幸运的是,这一曾让许多开发者痛苦的问题,却在一系列的阴差阳错中得到了解决——虽然当时的经济情况江河日下,但依旧有金主愿意为游戏开发买单,这其中就有全俄最大的游戏发行商1C Games——它也是当年少数能做到逆流而上的企业。
直到今天,作为战争类游戏的发行商,1C仍然在军事爱好者的圈子中小有名气
这一切的根源在于他们的营销方向——海外,从一开始,他们便立足于赚取外汇,在当时的俄罗斯,由于严重的通货膨胀,外汇几乎成了与黄金等同的保值品。也正是鉴于该项目在海外的销量可观,1C在第一时间给予了Fireglow Games大力协助,并帮助他们联络上了德国的游戏发行商CDV(他们将负责游戏在海外的发行),整个项目也最终化险为夷。而在后顾之忧解除之后,开发者也终于有机会进行一些细节上的讨论,但在这个过程中,各方再一次发生了分歧。
按照一部分人的设想,他们只是想把整个游戏开发成二战版的《红色警戒》,而在当时,这也是最稳妥的方案,因为这种做法省去了许多繁琐的设定,而且有助于缩短项目的工期。但这一点却遭到了Fireglow Games创始人维克托·维诺库罗夫的反对,因为它完全背离了自己启动项目的初衷,并让整个游戏沦为毫无特点的山寨品:从1990年代初接触游戏时,他就怀有一个梦想,这就是将童年喜欢的战争、武器和二战战役,移植到虚拟世界之中——在这方面,《红色警戒》的模式虽然成功,但它和二战的真实状况无疑相差甚远。
维诺库罗夫后来回忆说:“在童年,不少男孩都有过许多坦克和士兵模型——这也是后来我们成了军事爱好者的原因。它们确实有许多不凡之处,首先,在童年的玩具中,它们看起来是最酷的,另外,在某种程度上,这些模型都很接近真实的坦克和士兵——它们有很酷的外部特征,各个部位和武器也是可动的。但另一方面,人总是不满足的,我们始终有个幻想——要是能用这些模型能打一场微缩版的战争,那该有多么刺激。事实上,有这个幻想的年轻人并不在少数,这也是Fireglow Games和整个项目诞生的原因。也正是因此,在游戏风格上,我不打算做出任何让步和妥协。”
苏联时代的儿童军事玩具,虽然和维诺库罗夫所说的“很酷”有点区别,但它们确实为许多苏联男孩打开了新世界的大门
然而,这种想法也带来很多难题,并加大了开发者的工作量。其中之一,就是开发者要对单位进行更复杂的设定。在之前的即时战略/战术类游戏中,开发者一般在这方面比较随意,他们侧重的仅仅是生命值、移动速度、射速、杀伤力等几个方面,并保证各个单位的相互克制。但制作一款二战题材的硬核即时策略游戏则截然不同,按照维克托·维诺库罗夫的描述,他们需要参考的数值实际是普通RTS的两到三倍:
“这些数值包括车辆在公路上和荒野上的移动速度、各个部位的装甲厚度、抗打击的程度、炮塔转速等等,这些设置,再加上传统RTS中的一些设定,才构成了游戏中一个单位的基本信息。另外,为还原真实的二战,游戏中士兵会携带至少两种武器(例如手榴弹和步枪),坦克上安装一门主炮和多挺机枪的情况也比较常见,这一切,都让游戏中变量的数量大幅上升。”
《突袭1》中的各种单位,以今天的视角看,它们是那么的不起眼,但其背后是开发者的心血,并且融汇了惊人的数据
不仅如此,为还原真实的二战,开发者还必须增加单位的数量,毕竟你不能在1939年的战役中拉来一辆1943年才服役的坦克——一切得贴近历史情况。正是因此,在《突袭1》中,单位的总量最终超过了180个,这在当时是史无前例的。对开发者来说,这些工作无疑是一种负担,但也是一种必须。另外,从某种程度上说,游戏中的单位与普通玩具有很多共同之处,它们的存在,都是为了满足用户的收集欲。具体而言,游戏中的单位越多,设定越精细,它便越有可能和更多的军事爱好者“挂钩”,进而让游戏拥有更大的吸引力。
然而,单位设定的复杂化和模型的精细化,却让开发者被迫做出一些让步,比如缩减地图规模和操控部队的人数。这主要是因为,在游戏中,玩家将有太多的区域、太多的参数需要照顾,这让他们经常手忙脚乱;另外,当时的PC性能也很低,为了避免系统由于计算量太大而不堪重负,开发者不得不减少地图内容纳的单位数量。也正是这些,奠定了《突袭》系列的基本风格,这就是偏重真实,同时侧重于中等规模的作战。
此外,开发者还一反常规,将战术放在了一个史无前例的高度,举个简单的例子,在游戏中,如果你像许多RTS中的做法一样,带着部队、对着一片区域直冲过去,那么,你很可能被隐藏在暗处的敌人打得头破血流。这是因为游戏中,坦克的视野范围远远不及步兵和反坦克炮,在操作不慎的情况下,它们很容易遭遇伏击。另外,游戏中还引入了装甲这一概念——当坦克侧方和后方遭到命中时,其受到的伤害要远远大于正面。也正是因此,游戏中特别强调部署,以及侦察和协同,不仅如此,游戏还和现实一样,还原了当时战场上,不同兵种之间的相互克制和影响,这在给玩家带来了更大考验的同时,也让整个游戏变得更加独树一帜。
虽然它的副作用是,为让一切尽善尽美,整个游戏的节奏可以被拖得很慢。但按照老玩家的看法,它也是《突袭》系列最欲罢不能的所在。具体来说,坦克表面上能克制步兵,无论在装甲还是火力等指标上都是全面压制。但同时,和历史上的真实情况一样,在近距离上,步兵也拥有地雷、手雷、火箭筒等进行反制,它们甚至可以击毁最强大的虎王坦克——这就给了玩家以小博大的机会。
按照上述原则,经过大约1年多的制作,到1999年,整个游戏已经基本完工,就等待着命名与上市。但此时,Fireglow Games内部却充满了怀疑。因为当时,市面上已经出现了一些竞争产品——比如《近距离作战4》。按照丹尼斯·科诺瓦洛夫的回忆,一直有个问题始终困扰着所有人:游戏万一遭遇暴死怎么办?考虑到此前,他们几乎是为此赌上了身家性命,这一点就更令人寝食难安。为保证万无一失,他们想了一个很讨巧的办法,试图让游戏在名称上更吸引人。最终,决定将其命名为《突袭(Sudden Strike)》,让它在听觉上更具有张力,同时,这也是为了与之前的那部《反击》形成呼应。
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