《原神》2.1版主流队伍循环DPS伤害统计
在选择计算所用的角色练度时,总的方向是尽可能去迎合大部分玩家的真实情况。
角色等级默认90
武器取使用率最高的(有些阵容有特殊武器需求则灵活调整)
命座六舍七入(因为有更高命座的影响)
关键技能的天赋等级取满级,部分次要天赋取8(11)级或9(12)级。完全无用的天赋直接2级表示诚意(比如雷神的普攻)
圣遗物质量或许有待讨论,暂时取的是30天养成周期的24词条圣遗物。
(如果评论区普遍认为这个词条数低了,我可以及时更改相应参数,修改圣遗物质量并不会很困难)
“一词条属性”数值采用四种初始值的平均值:
生命值 254
百分比生命 4.98%
攻击力 16.75
百分比攻击 4.98%
防御力 19.75
百分比防御 6.20%
元素精通 19.75
暴击率 3.30%
暴击伤害 6.60%
充能效率 5.50%
4个词条给百分比攻击力,也就是约+20%攻击力
对于精通收益较高的角色,额外增加4个词条给精通,也就是+80元素精通(如:国家队香菱)
剩余给双暴,并尽可能趋向暴击:暴伤=1:2
对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为65/130(为了阅读时较为整洁,取了比较整的数字)
若有装备暴击武器,算作额外的暴击词条数,分配到面板中,例如天空之翼的词条约相当于10个词条,对于初始5/50的角色,在这样质量的圣遗物下,最终双暴约为80/160。
对于一些特定的角色,暴击暴伤的比例在实际操作中难以达到1:2的理论值,这类角色会给出特定的暴击率数值,剩余词条数补进暴伤中。例如护摩胡桃取70/220的面板。
①因为目前没有被普遍认可的对群算法,所以暂时只能算对单情况,对群能力是无法体现的。需要读者靠自己分析判断(比如温迪适合对群不是明显的嘛)。
②所用的时间轴都是按理想操作计算的,无法计入实战中的闪避、失误等变数。操作难度也只能靠读者阅读时间轴后根据自身实际进行判断。理论值会比实际值偏高。(比如雷九伤害高但操作难,用的人少;雷国技能随便放都能打出不错效果,就很多人用。)
③DPS的排序容易造成误解,请读者切记DPS不能说明一切。这只是一个阵容在伤害方面的指标,但容错率、对群对单特化,都是体现不出来的,现有技术还没法把这些因素进行定量分析。(对单伤害一定大于对群时其中一个目标受到的伤害,如果连对单伤害都不合格,那这个阵容什么对群、生存能力再强都没用)
计算过程也在里面了,本帖就不再赘述了。
①班尼特QE后,重云的Q能吃到四段融化,并最后使怪物附着冰
②行秋在重云Q后QA,如果是大宝这种怪贴脸会被冻结,龙蜥之类的会被班爷和重云的技能震退,可能冻结不了,影响便是香菱的一个融化。
③重云在行秋之前E,在香菱前的话本身就没法触发融化,而在这个节点因为香菱是QEA雨帘剑清火了,有机会给怪挂到冰香菱融化的。接下来行秋AEAE也是能抵消香菱高频火,大概率冻结给香菱打融化的。还有一个好处是,能让后面香菱站场A的部分附魔更久的冰,这段时间是稳定融化。
④行秋第二个E早点下场,让香菱吃到前台微粒,行秋自己不缺蓝。
⑤轴只能是20s的轴,因为行秋E的CD限制,循环结束标志是风火轮消失。
⑥香菱站场时必须安排班尼特打球,稳定融化的代价是300充能需求,不可取。
全队21s循环总伤害预估:1217949 DPS:57998
理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。
原轴中,香菱站场部分不切班尼特打球是为了稳定融化,但这样一来香菱会有明显的充能问题。
如果改成[班尼特E 香菱AAAAZ两次共8s]的话,可以得到一个相对容易接受的充能阈值。
或者说,在融化输出结束后,单独切班尼特出来给香菱打球也是可以的。
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