《星际公民》ISC中文化5.14战斗系统开发日志

《星际公民》的战斗主要是驾驶飞船来完成,那么飞船的电容器、装备模组则是战力的关键。下面请看由“大黄鸭”带来的《星际公民》ISC中文化5.14战斗系统开发日志,一起来看看吧。

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《星际公民》ISC中文化5.14战斗系统开发日志

新星军事学院 大黄鸭 2021-05-27 16:25
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《星际公民》的战斗主要是驾驶飞船来完成,那么飞船的电容器、装备模组则是战力的关键。下面请看由“大黄鸭”带来的《星际公民》ISC中文化5.14战斗系统开发日志,一起来看看吧。

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游戏中的战斗,最大的变量是玩家的行为。

而电容器的上线则会进一步的增加玩家的行为上限,你的每一个行为都是有用的。

在我们看来,游戏中的战斗结果应该会与玩家在战斗中的决策息息相关,但同时却也不能让战斗变得更加“游戏化”。

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目前游戏中玩家的“战斗力”的衡量主要是根据玩家飞船上装备的装备所决定的。而他们需要在战斗中做出的决策也仅仅是“我是否需要对我的组件进行超频”。这些都是在战斗之前就会进行的行为,而真正战斗中的无非也就是调一下护盾值这种小事情。这在我们看来是无法满足需要的。

现在游戏中的狗斗只秉承了一个原则:尽可能的把我的准心放到对面的船上。玩家只需要思考这一点,不需要其他。这样是不行的,我们认为玩家在狗斗中,不止需要专注于瞄准,还需要考虑是否通过机动让对方难受,或者有时自己需要进入一个防守的状态来抵御敌方的一轮强大火力。

于是我们就在思考,我们能怎么样改善呢?然后我们就想到了电容器这个东西。

在游戏中,电容器会为玩家的狗斗行为带来短时间的高能量注入,提升游戏体验。给玩家一个,能通过自身操作来提升上限的能力。

电容器内储存着额外的一部分能量,这部分能量是不在飞船的能量循环系统里的,因此你可以用这部分能量来进一步“超频”,提升性能。玩家可以自行决定这部分能量被供应到哪里,例如当你需要额外的机动性时,可以选择在一段时间里,将能量注入到引擎中,来提供更好的机动性能。

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【这段其实挺奇怪的,我总感觉我没准确的翻译出来它的意思,但他也确实就这么说的】

【然后我又想了想,或许这里已经没在说电容器了,而是飞船右下角那三个小条】

它能为战斗带来很大幅度的改变。当然你还是没有办法把武器系统里的能量全部转移到护盾上【经典:Divertallpowerstosheids(滑稽)】,但它的作用是告诉系统当能量不足时应该优先为哪个部件充能,供应能量。

因此现在如果你的飞船使用的是能量武器的话,你就没法按住左键不松手了。你需要根据狗斗的局势来灵活地选择何时使用武器开火。因为现在这些武器的能耗是很大的了。

因此现在狗斗胜利的会是那个在战斗中灵活为自身舰船部署战术的那个驾驶员,而不是那个打得很准而且装备更好的了。

这也是我认为让公民里狗斗逐步变得更好的方法。

目前我们已经将这个系统适配到了主要的战斗飞船上,但目前武器的伤害数据和ttk还没有正式调整完毕。

【以下是翻译发牢骚时间】

好迷啊,看后面视频的演示,右下角三个条上面还有能量武器的条,而且看演示视频的样子,似乎是能量武器的条指的是能量武器的电容大小,你把那个红条弄出来就是给能量武器充能,但要是能量武器的电容没了,好像就直接没法开火,也就是说那就是能量条。而不是前面说的那种,电容器的电量属于一个增伤buff。

因为讲的人说能量武器没法一直打了,要有间隔。这样要更相近一点。但这个没法去解释前面说的电容器里的能量是完全独立于飞船内能量的一部分。

尤其是他还说伤害数据,ttk没调好,怕不是这波能量武器真的要大改了。能量以后只能短时间开火,开火完要充能。实弹武器不消耗电,或者消耗低,能一直开火,但有子弹数量限制。

【回归正题】

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操作员模式

操作员模式是我们为游戏中未来的多人类型玩法专门设计的

它很重要的一点就是将各种模式的控制权交给了特定的座位,让那些座位真的有用起来。

另外这些专属的座位会仅有这一种模式的操控权,但在这个模式下,这些座位的HUD显示也将会相较于目前的显示来说更加详细。

目前游戏中的这些模式,已有的,就分有量子、采矿、扫描模式三种。

在已经出来的多人船上,我们对目前的多人协作不是很满意,所以我们决定改进一下,为这些多人船的其他位置添加自己独特的操作员模式。

这样一名坐在飞行员旁边的副驾驶就可以在驾驶员完全集中精力驾驶飞船的时候进行扫描任务了。

【但这里提到主驾驶用词是:Doesn’t have control of these items没有这些模式的使用权限,这个翻译菌表示十分担心,别又是萝卜教你玩多人模式吧】

【只能说希望是当副驾拿到了扫描的全部权限,主驾就没权限用了,但副驾不在主驾还有操控权】

我也必须得承认这个是一个比较大的改动。

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我们目前正在着手做的是导弹操作员模式,做这个模式的主要目的是能够让玩家能够更快的去在合适的时机使用导弹。因为在战斗中这种时机稍纵即逝,因此我们吸取了现有的导弹锁定的机制,来制作这个操作员模式。

目前来看,如果玩家驾驶的是一条单座飞船,那么玩家可以在正常的飞行与攻击模式下转换为导弹锁定模式,当然这样的话你是没有办法开火的。

但是如果你在一条大船里,有着多个座位,那么其他座位上的玩家可以启动导弹操作模式来进行锁定,不会干扰玩家的正常机炮攻击。

【目前看起来这个倒感觉是导弹锁定的进阶模式,原来的鼠标中键锁定可能还能继续用?】

【讲述者的用词是youhavetheoption,希望这个只是现有的进阶版而不是替代版】

玩家可以在这个模式里选择锁定使用的导弹数量,来达到一次性释放大量导弹的目标

在导弹操作员模式下,玩家还可以通过这里更多的UI图标来判断导弹锁定的质量、数量以及有多大的可能性这些导弹能够击中。

当然除了制作这个导弹操作员模式,我们还重做了一波导弹的机制,现在导弹的飞行会更加接近于飞船了。

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其中最大的改进在于导弹有了内置燃料量,这样基本上如果你躲过了导弹的第一波射击,那么一般来说还没等它回来就没油了,你就安全了。

导弹的一生分为三个阶段

第一个阶段是加速阶段,在这个阶段,导弹会尽可能的最快的加速到它的最高速度。

而当最高速度达到以后,导弹会进入第二阶段,拦截阶段。在这个阶段,导弹会通过其内置的追踪系统追踪到目标,并向目标飞行。

在导弹十分临近目标时,会进入第三阶段,完全追踪阶段。在这个阶段,导弹会尽其所能的来接近目标,攻击目标。

至于这个东西我们做的怎么样了,我们可以很自豪的说因为上一季度我们没上这个系统,因此我们有了充足的时间来对它进行改进和进一步的迭代。然后因为我们是一个面相于玩家体验的小组,所以我们也十分重视玩家的反馈。

但玩家们也同样需要知道的是,这些系统的改进和迭代是游戏发展的必经之路。

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责任编辑:夏目贵志

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