《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解 硬直优先级解析

《怪物猎人世界》中的怪物存在硬直与发怒机制,不少玩家也都知道怪物会有流口水、倒地或是发怒改变攻击招式的设定。下年请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解,一起来看看其中存在的详细设定吧。

《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解 硬直优先级解析

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《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解 硬直优先级解析

NGA SweetPotatoH 2020-05-17 10:50
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《怪物猎人世界》中的怪物存在硬直与发怒机制,不少玩家也都知道怪物会有流口水、倒地或是发怒改变攻击招式的设定。下年请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解,一起来看看其中存在的详细设定吧。

相关数据参考:Kiranico

基本概念

自由态:怪物可以自由活动并进行攻击的状态

积蓄值:

·猎人对怪物的一些影响会逐渐积累数值,当这个数值达到阈值且满足某些条件的时候会触发特定的硬直、或是改变状态(发怒),那么就称这个数值为(特定硬直/状态的)积蓄值

·减气、龙封、口水、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠、断尾、愤怒、部位硬直均有积蓄值

·积蓄值达到阈值时检测是否可以触发相应硬直,若触发则积蓄值清零

·当无法触发相应硬直时积蓄值的变化:

  • 部位硬直的积蓄值超出阈值时(无论是否触发部位硬直)立刻清零
  • 减气、龙封、眩晕、麻痹、睡眠硬直的积蓄值只能达到阈值,无法超出,且随时间逐渐减少(龙封随怪变化,其它每10s减少5点)
  • 断尾、骑乘的积蓄值只能达到阈值-1的数值,且不会随时间减少
  • 只有口水硬直的积蓄值可以维持超出阈值的状态

·减气、龙封、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠的阈值=[基础值+增加值*(触发硬直次数-1)]*任务倍率,[]内数值不大于阈值上限

  • 阈值(包括基础、增加、上限值)通常分为3到5档,部分怪物拥有独特的一套阈值
  • 可以看到阈值会随着触发硬直的次数逐渐增加(通常上限值较高,会增加多次)
  • 多人难度基础值不变,增加值和上限值为单人的2.3~3.5倍
  • 口水、断尾、部位硬直的阈值没有增加值和上限值,即使说阈值在狩猎中不会变化

·通常将上述不同硬直的积蓄值简称为“硬直名称+值”,例如减气值、麻痹值、龙封值等,下文将使用简称

硬直:

·本文中,指除怪物自由态外的所有状态(只要是猎人/环境对怪造成影响的都算,包括眩晕/麻痹/睡眠、拍脸/撞墙、陷阱、口水、断尾、落石/雪崩等)

·其中大部分硬直需要通过各种手段积累积蓄值

·积蓄值达到阈值之后可以触发相应硬直,触发后积蓄值清零

  • 通常可以再次积累,某些硬直的阈值也会随之变化

·硬直由两部分组成:硬直持续时间(目前可直接查到的解包数据)与硬直后摇,后摇时仍视为处于该硬直状态

硬直后摇:怪物的硬直持续时间结束后并不会总是立马进入自由态,而是会先进行一些动作(甩头、倒地后的起身、伸展翅膀等)再进入自由态,这些动作统称硬直后摇

部位硬直:

·怪物不同部位均有独立的积蓄值,请参考:怪物硬直及部位破坏条件分析

·伤害数字并不总是等于积蓄值,需要乘以硬直补正(部位未破坏前还需乘以破坏王倍率)。请参考:全武器硬直倍率与补正数据

·部位硬直值累积达到阈值后,积蓄值立刻清零并重新开始计算,若怪物在自由态(注:实际上在减气/龙封硬直期间亦可)会触发部位硬直,动作表现为胆怯(退缩)/倒地/口水

·口水硬直会替换部位硬直,具体请看第二部分对口水硬直的解释

·部位硬直值被清零特定次数后该部位会被破坏

·部位硬直值有类似护盾的机制,单次高额伤害无法一次性清零多次积蓄值

霸体状态:无法触发几乎所有硬直的状态(如地盘争夺、部分捕食过程、歼世灭尽龙长金刚棘的大如来),此时只可以积累积蓄值。不同怪均不同。

攻击后摇:怪物在攻击判定结束后的收招过程,玩家通常在这时对怪物进行反击

硬直优先级

I.基本优先级

1.减气 /龙封

2.部位硬直(可被替换为口水硬直)

3.闪光

4.骑乘倒地

5.眩晕/麻痹/睡眠

6.前冲撞墙造成的倒地

7.麻痹陷阱/落穴陷阱

8.落穴时的眩晕/麻痹/睡眠

9.断尾

10.地形陷阱(落石/泥石流/雪崩)造成的倒地

11.死亡

II.基础规则

“覆盖”:在A硬直触发时B硬直可以触发,即称B硬直可以覆盖A硬直

高级别硬直可以覆盖低级别硬直

同级别硬直可以互相覆盖

同样的硬直无法自行覆盖

·眩晕在硬直后摇结束前无法积累眩晕值,麻痹/睡眠同理

·减气/龙封值可以在相应硬直触发时继续积累

·部位硬直在硬直触发时可以继续积累,但是每当超过阈值时会立刻清零

可以同时触发多种硬直时,优先触发最高等级硬直

·造成部位破坏的部位硬直优先级为5.5级

例如使用附带异常效果的武器攻击怪物,如果减气/龙封/睡眠/麻痹/眩晕硬直的积蓄值和部位硬直积蓄值(且这次将造成部位破坏)同时达到阈值,造成部位破坏的部位硬直会优先于异常触发

高级别硬直触发时,即使低级别硬直达到触发条件也无法触发

·部位硬直超过阈值立刻清零,无论是否触发

·异常值最大只能达到阈值且无法触发

III.特殊情况

钩爪造成的转向/前冲硬直级别低于陷阱(<7),且无法覆盖除睡眠外的所有倒地硬直

骑乘状态的怪物不倒地/中落穴就不会被中断骑乘状态

目眩状态在怪物触发闪光硬直后即开始倒计时,持续时间内怪物随机进行攻击,时间到即结束(多伴随甩头恢复动作)

断尾虽然在第9级(触发优先级极高,可以覆盖多数硬直),但是会被3级(闪光)及更高等级的硬直打断动作(判定是否被覆盖时视作部位硬直(2级))

各种特殊倒地硬直判定是否被覆盖时的等级:

·冰呪碎甲倒地=8.5级

·酱瓜反击倒地=2.5级

·斩龙炸膛倒地=2.5级

·咩咩破黑白刺倒地:黑白刺是次级部位,破刺硬直视为造成部位破坏的部位硬直(同样优先于眠麻晕触发)

  • 次级部位的意思是:
  • 黑白刺与附着的部位同时计算硬直积蓄
  • 大角(主要部位)判定优先于头部的黑白刺(次级部位):头刺如果和大角同时破,此次部位硬直体现为胆怯而不是倒地(大角>黑白刺,优先体现为破角的部位硬直)
  • 咩咩的其他部位只有金刚棘破坏时才被视为部位破坏,而黑白刺存在时金刚棘血量最低为1,所以头部以外的部位黑白刺破坏和部位破坏无法同时发生
  • 这就是经常会遇到的破了黑白刺却未倒地的原因:在无法触发部位硬直时黑白刺血量归零,此时黑白刺破坏但不出硬直(倒地)

各硬直机制详解

部位硬直

当积蓄值达到阈值时若怪物处于自由态或1级硬直状态(减气/龙封)时会触发部位硬直,共有3种:退缩、倒地、口水。

I.退缩:怪物像是被抽了一巴掌一样向后抽搐一下

某些部位是大退缩(胆怯),摆头幅度很大,身体也会随之转动

某些部位是小退缩(胆怯),动作较小

II.倒地:某些部位的部位硬直会使怪物倒地,常见的有(怪物名称仅为示例,不代表只有这一种怪物)

头部的部位硬直(通常简称头硬):

·每次均倒地:钢龙

·每两次倒地:麒麟、炎王龙、碎龙

·飞龙种空中每次均倒地(通常简称坠机):各种飞龙种

·造成部位破坏 的头硬:碎龙

·造成炸膛的头硬:斩龙、蛮颚龙、雷鄂龙、凶爪龙

腿部的部位硬直(通常简称腿硬):

·每次均倒地:

  • 在地面时的部分飞龙种:火龙、雌火龙、角龙、黑角龙
  • 在空中时的部分飞龙种:雌火龙

·每两次倒地:

  • 在地面时的部分飞龙种:金火龙、银火龙
  • 在空中时的部分飞龙种:金火龙、银火龙
  • 部分兽龙种:斩龙、猛爆碎龙
  • 部分牙龙种:惨爪龙
  • 特殊:炎妃龙:四肢共享积蓄值

·造成部位破坏的腿硬:惨爪龙

手部的部位硬直(下简称手硬):

·每两次倒地:

  • 部分飞龙种 爬龙种 :轰龙
  • 部分牙龙种:雷娘

·造成部位破坏的手硬:猛爆碎龙、迅龙、冰牙龙、天地煌啼龙

翅膀的部位硬直(下简称翅膀硬):

·飞龙种同一侧翅膀,每两次在空中的翅膀硬:银火龙、金火龙

·飞龙种在空中时,造成部位破坏的翅膀硬:金火龙

III.口水:满足条件时,将触发的部位硬直替换为口水硬直(通常简称口水/口水硬):怪物流口水发呆6秒,此时钩爪钩到怪物任意可上身部位时剩余时间立刻重置为6秒。

口水硬有积蓄值,阈值是不变的,通常为怪物总血量的10%:

·特例:某些特殊怪物,例如金银火的口水硬阈值为总血量的11%

·怪物受到的伤害×倍率=积蓄值

·倍率会变化,定性来说:

  • 怪物疲劳时倍率更高,愤怒时倍率更低
  • 特例:普通轰龙、普通蛮颚龙、激昂金狮子、惶怒恐暴龙的疲劳与愤怒的倍率是相反的
  • 怪物血量越少倍率越低
  • 下位-上位-M位倍率越来越低

·口水硬积蓄值超过阈值时不清零,只在触发口水硬后立刻清零

·口水硬触发时,口水硬积蓄值可以继续积累

积蓄值达到阈值且触发部位硬直时进行判定,如果此次部位硬直不会使怪物倒地,则此次部位硬直被替换为口水硬直

某些怪物的部位只能触发特定次数的口水硬直(轰龙头:两次),某些部位无法触发口水硬直(雷鄂龙、惶怒恐暴龙的头部)

怪物在空中时不会触发口水硬直

口水硬本质上是(特殊的)部位硬直,所以即使被替换,该部位的部位硬直仍被视作触发了一次:即是说口水硬直也会造成怪物部位硬直计数的推进(例如每两次硬直倒地的部位,伤害足够时可以达到口水-倒地-口水-倒地的循环)

部位破坏

部位硬直值清零特定次数后该部位会立刻被破坏,此时右边弹出提示信息并且该部位贴图会变化为破损的样子(或伴随着特效消失,例如咩咩的黑白刺、冰呪的冰甲)。还有一些特殊情况,例如:凶爪龙凶暴化状态必须要触发头硬才可以炸膛(被视为部位破坏,会弹出提示信息),但是在无法触发部位硬直时超出(头部的部位硬直积蓄值的)阈值并不能触发炸膛(即只有在可触发部位硬直时才可以“破坏”凶爪龙的凶暴化头部)

减气硬直

I.基本概念

带有减气效果的攻击击中除古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙外怪物的身体任意部位时会累积减气硬直的积蓄值(下简称减气值)

夺取耐力技能可以增加减气值的积累量

当减气值达到阈值时若怪物在自由态,会触发减气硬直(喷口水并大退缩),同时减少怪物一部分耐力

带有减气效果的攻击:总的来说,只要会积累眩晕值的攻击(打击属性伤害)基本都会积累减气值

减气效果一览:

穿上强打衣后的几乎所有攻击

大剑:横拍、脚踢、肩撞

片手:使用盾的各种攻击

锤子:除了勾爪派生钩到的那一hit的所有攻击

狩猎笛:除了柄击外的所有攻击

长枪:盾攻击、钩爪反击的第二hit

斩斧:使用减气瓶时剑形态的各种攻击

盾斧:榴弹瓶爆炸

虫棍:急袭突刺落地后的第一hit、操虫[标上印记]

轻重弩:减气弹、近身攻击、跳跃装填

弓箭:曲射

投射器:装备有石头、飞砾果实、飞散核桃、爆裂结晶、种火石、爆发弹、黏着弹时的直接发射/全弹发射/强化射击

雪球

II.怪物耐力的变化

怪物的耐力总量有一个基础值

·这个数值(本文中简称为耐力)通常(待验证)不会随着难度(上下位、m位、自由与探索、历战、任务星级)或是进入疲劳状态的次数变化

怪物的攻击动作会消耗耐力,不同动作消耗量不同(某些动作不消耗)

触发地盘争夺时,造成伤害的一方一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于基础1000耐力的激昂金狮子,待验证)

·单纯挨打的不减少耐力 塞翁失马

(冰原地图中地形边缘的)浮冰下落时若怪物站在上方,会有挣扎着爬上来的动作,此动作一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于1000耐力的激昂金狮子,待验证)

怪物的拘束攻击(捕食)命中玩家时会恢复一定的耐力(或是多次命中后回满?)(存疑,待验证)

除灭尽龙/歼世灭尽龙/贝希摩斯/钢龙外的古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙没有耐力这一设定,所以不会进入疲劳状态

怪物的耐力基础值、减气硬直的耐力减少值、疲劳状态持续时间一览:

耐力基础值都是实测,减气硬直的耐力减少值和疲劳状态持续时间实测后与KIRANICO的数值进行了对比验证,欢迎捉虫:

游民星空

可以看到丝瓜确实很饿

III.疲劳状态

A.进入状态

当耐力归零且不在愤怒状态时,怪物会在自由态且结束当前攻击动作后进入疲劳状态

B.疲劳状态特征

进入状态时最明显的特征就是怪物会流口水发呆 痴呆.jpg ,不同怪物发呆的时间也不同

·如果愤怒结束立刻进入疲劳状态,发呆时小地图上的眼睛不会立刻变红,但是此时已经脱离愤怒状态

怪物的动作会变得迟缓;部分怪物使用龙车时会失衡;部分怪物会无法使用某些招式(火球等)

部分怪物会尝试觅食(捕食小型怪物、吞食食用肉)以补充耐力

疲劳状态时目眩状态的持续时间会被延长(存疑,待验证)

·轰龙(唯一的疲劳状态持续120s的怪物,持续时间超长)在目眩状态时不会进行冲刺,也就不会打滑跌倒,所以是否用闪光进行控制需要进行取舍(待验证)

C.脱离状态

成功觅食后脱离疲劳状态并回满耐力(待验证)

当钩爪激怒计数(详见本文四、I)≥3时立刻脱离疲劳状态

疲劳状态时无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在(结束疲劳前的甩头恢复)动作结束后才会进入愤怒状态

IV.特殊情况

雷狼龙/狱狼龙在超带电/龙光状态耐力不会减少,只可以触发减气硬直

灭尽龙基础耐力800,第二次及以后的耐力提升为1000

歼世灭尽龙耐力不会变化,脱离愤怒状态时立刻进入疲劳状态

·注意:剩余发怒时间小于等于0时,自由态的歼世灭尽龙会先完成当前攻击动作,然后再在原地喘气一段时间(此时还在发怒,无法转向/撞墙),喘气完成后才会脱离愤怒状态

龙封硬直

只有古龙种有此硬直

拥有积蓄值(下简称龙封值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分

不同怪物的积蓄值随时间减少的速度不同

玩家造成的积蓄值根据龙属性武器均会标出的龙封力小、中、大以及不同武器的补正、特殊攻击方式不同

·耐龙衣装(直接变为大)、龙封力强化技能(增加一级,最大为大)可以增加积累效率

·特殊攻击方式(灭龙石、响周波[龙]、龙属性猎虫、灭龙石龙之千千矢、灭龙弹)的耐龙衣装和龙封力强化技能除猎虫外均有收益

触发此硬直后会抑制古龙的特殊能力(以及对其造成一定时间的特殊影响):特殊的状态等级(粉缠、水缠等)通常会降低一级(或是无法达到最高状态)[待验证]

·麒麟:雷缠降低1级

·钢龙:风缠降低1级,行动速度减慢

·炎王龙:火缠粉缠各降低1级(影响核爆)

·炎妃龙:粉缠降低1级(影响核爆)

·尸套龙:减少瘴气释放量

·灭尽龙:消除触发部位的黑白刺

·冥灯龙:触发部位暂停进入强化状态的进度,或是暂时解除该部位的强化状态(在持续时间结束后恢复强化状态)

·冰呪龙:冰缠等级降低1级,降为0级时消除全身冰甲(不触发碎甲硬直)

·溟波龙:水缠等级降低1级,减弱大招的威力;对雷缠等级无影响

·冥赤龙:触发后,(仅限触发时所在区域)下一次吸取地脉消耗能量*1.5

闪光硬直与目眩状态

无积蓄值,根据难度不同有闪光耐性(短时间内无法触发多次或是总触发次数有限)[具体待测试]

闪光弹的爆炸范围在怪物可视范围内,且未产生闪光耐性时会触发此硬直

·待验证:闪光弹的爆炸范围分为大、小两部分,且有不同影响

·触发此硬直时怪物会表现为大退缩或是小退缩(M位怪物第一次大第二次小),同时进入目眩状态一段时间(此时间会变化);在空中的怪物会坠落地面

  • 此状态时怪物会无规律无目标随意出招,且多为地面招式
  • 此状态时无法触发闪光硬直
  • 此状态的持续时间会随着触发闪光硬直的次数逐渐缩短(有最小值)
  • 目眩时间结束后怪物会在结束当前招式后摇头恢复自由态

麻痹硬直

拥有积蓄值(下简称麻痹值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分

附带麻痹值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应麻痹值,麻痹弹与麻痹瓶必定积累相应麻痹值

·化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应麻痹值(远程武器无影响)

可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、麻痹强化技能提升积蓄效率

此硬直触发时怪物通常会没有特别大幅度的动作,可以说是最佳的输出时机(打点及其精准)

·兽龙种多会痛苦地大幅度抽搐,需要注意打点

持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身)

·空中触发此硬直时会变为坠地起身+7s+硬直后摇(时间略长)

麒麟无麻痹值(无法触发麻痹硬直)

麻痹蛙每秒积累100麻痹值

睡眠硬直

拥有积蓄值(下简称睡眠值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分

附带睡眠值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应睡眠值,眠弹与睡眠瓶必定积累相应睡眠值

·化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应睡眠值(远程武器无影响)

可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、睡眠强化技能提升积蓄效率

此硬直触发时怪物会先缓慢倒地,完全倒地后任何伤害均会使其脱离睡眠硬直;触发此硬直时背景音乐会停止,可以依此注意不要无意间打醒怪物

·使其脱离睡眠硬直的伤害计算时*2倍率,此倍率仅影响1跳伤害

持续时间不会变化,多数怪物为(开始倒地时即开始计时的)40s+硬直后摇(起身)

·空中触发此硬直时会变为坠地起身+包括缓慢倒地在内的40s+硬直后摇(和地面直接触发相比时间略长一些)

进入此硬直时立刻消怒(缓慢倒地时即可拍脸/撞墙)

就算完全倒地后立刻打醒,控制时间依然有缓慢倒地+起身的长度,所以可以当做控制使用

睡眠蛙每秒积累100睡眠值

濒死时怪物会尝试回家睡觉,若到家时附近无玩家,也会进入此硬直;但是持续期间会缓慢回复血量

眩晕硬直

拥有积蓄值(下简称眩晕值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分

附带眩晕值的近战武器招式(打击系)、彻甲榴弹的爆炸、减气弹、穿上强打衣后的几乎所有攻击击中怪物头部时积累相应眩晕值

可以由猫的击晕术猫饭、击晕术技能、弹丸重化零件、强打衣提升积蓄效率

·初始附带眩晕值的攻击穿上强打衣后*1.3倍,初始不附带的攻击根据动作值附带眩晕值

此硬直触发时怪物通常会倒地摇头并头冒金星,可以说是次佳的输出时机(打点较为精准)

持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身)

·空中触发此硬直时会变为坠地+7s+硬直后摇(时间略长)

骑乘硬直与骑乘状态

还请移步查看[快速稳定地用出骑乘终结技的两种方法]T

总结补充一下就是

骑乘状态:拥有积蓄值(下简称骑乘值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分

·骑乘值需要使用特定攻击(通常需要斜坡或是台阶才可使出)命中怪物的特定部位(通常头背皆可,部分怪物翅膀尾巴也可以;M位绚辉龙解放前只有头部可以)才可积累

只有倒地、坠机、落穴陷阱会中断此状态(使骑乘玩家掉下)

骑乘时应对怪物挣扎的更好办法是移动位置(M位,但兽龙种大跳时只能忍耐)而不是按下ctrl(R2)忍耐

此状态下使怪物触发多次硬直可使其倒地。方法有小刀戳+怪物撞墙、使用投掷物、终结技

·小刀戳与怪物撞墙共享特殊的计数机制,怪物撞墙根据所用部位等效为不同的刀戳次数;计数达到阈值后即触发一次硬直并清空计数

·例如王溟波头背均10刀触发硬直,头撞墙等效为5刀,背撞墙等效为4刀

·触发两次硬直后即可使用终结技,造成硬直后使怪物倒地[待测试:2次硬直后无法使用终结技的原因(必须第二次硬直为怪物撞出的吗?);多次处决是否因为队友打出口水硬直等影响;队友造成部位硬直是否计入硬直次数]

撞墙硬直

在怪物未发怒时,在其头部使用钩爪攻击可使其转向90度,使用投射器全弹发射可使其向前前冲一段距离;若前冲时撞到墙体(必须有实际物体,空气墙不算)或是从较高的高低差跌落(大于普通台阶的高度,即猎人必须手脚并用地攀爬才能从低处达到高处的高度)可使其进入一段时间的倒地,这一硬直叫做撞墙硬直。

转向和前冲硬直的优先级很特殊,可以覆盖减气/龙封、非倒地的部位硬直、闪光、麻痹、睡眠硬直(优先级低于陷阱且不造成倒地的所有硬直)以及部分霸体状态(例如歼世灭尽龙大如来可被打断)

撞墙固定掉落一个可拾取的怪物素材,是开荒期快速获得素材的好方法

投射器必须有除闪光弹、异臭弹、音爆弹之外的弹药才可使怪物前冲

有关转向、撞墙的详细条件请看第四部分

麻痹陷阱

使用时间:玩家按下后需要经过一段时间[待测]的释放动作(待测,自带小霸体?)后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始

生效后若怪物踩上会使其进入类似麻痹硬直的状态一段时间+从此状态恢复的硬直后摇

·这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在[KIRANICO]查到

对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(斗气硬化状态的金狮子/激昂金狮子、超带电状态的雷狼龙)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级]

对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的麻痹陷阱(第二个麻痹陷阱无法使用)

部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用

落穴陷阱与其生效时的眩晕/麻痹/睡眠

释放时间与生效时间:玩家按下后的释放动作与麻痹陷阱相同,不同的是落穴陷阱需要额外经过一段时间[待测]的展开后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始

生效后若怪物踩上会使其进入 半身入土 特殊的状态挣扎一段时间+从此状态恢复的硬直后摇(爬出落穴陷阱)

·这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在KIRANICO查到

·虽然怪物的下半身在地下,玩家仍可对其造成伤害(甚至触发断尾硬直)

  • 延迟触发伤害的弹药:彻甲榴弹、斩裂弹
  • 地形较薄引起的穿模:TDS的[怪猎瞎玩]▸

·此状态时可触发特殊的眩晕/麻痹/睡眠硬直:怪物会保持 半身入土 特殊状态进入相应状态一段时间,硬直后摇均变为落穴陷阱的后摇

触发上述3种硬直时落穴陷阱的剩余时间并不会继承(浪费一段时间的控制)

对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(非愤怒状态的迅龙/金狮子/激昂金狮子、愤怒状态的黑狼鸟)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级:目前结果为与陷阱同级]

对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的落穴陷阱(第二个落穴陷阱无法使用)

部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用

断尾硬直

对怪物的尾巴积累斩击伤害,达到阈值时可触发特殊的断尾动作

此硬直的触发优先级很高(9级),但是被覆盖时的优先级判定很低(被视为部位硬直,2级)

切断尾巴后会使怪物的使用尾巴的攻击判定范围更小

·冰呪龙并不会:其会用冰生成新的尾部以继续使用尾刺等一系列攻击

掉落的尾巴可以剥取一次(可触发解体术)素材

部分怪物的尾巴落地时有伤害判定:斩龙、硫斩龙、冰呪龙

地形陷阱造成的硬直

可与怪物互动的地形共有:落石/小落石、水床/网床、泥石流/雪崩、藤蔓陷阱、岩浆/气泉/喷泉/冰泉、冰层、小石堆、流沙陷、落石:受到冲击即会落下,造成5%总血量的伤害,击中后会使怪物倒地;对玩家无影响

发怒机制与怒后防御补正

I.发怒机制

共有3种机制对发怒有影响:钩爪激怒、愤怒值、特殊状态

钩爪激怒

·拍脸、全弹发射会累积计数,计数≥3时怪物会在进入自由态后立刻进入愤怒状态(绝大多数怪伴有愤怒吼叫)

  • 每次使怪物转向(钩爪到怪物头部进行爪攻击)累积1次计数
  • 每次使怪物向前冲(钩爪到怪物头部进行投射器全弹发射)无论撞没撞到墙均累积1.5次计数(历战王溟波龙累积3次计数)
  • 计数≥3时无法再使怪物转向
  • 怪物发怒时无法被转向或前冲撞墙

·若动作衔接紧密,在计数≥3时还可以撞墙(拍撞+拍撞/撞+拍拍撞/拍拍拍撞)是因为怪物转向有硬直后摇(转向后的一小段发愣时间),在此期间怪物未进入自由态(尚未发怒),可以进入前冲状态

愤怒值

·不同怪物有着不同的愤怒阈值,可以在[KIRANICO]查到

  • 注意:这一数值仅为基础模型的数值,实际计算时需要考虑不同难度的血量补正
  • 对怪物造成的伤害×当前血量的愤怒补正/任务难度血量补正=此次攻击积累的愤怒值,怪物在不同血量时补正也不同,定性来说:
  • 怪物濒死时(通常为33%或22%血量以下)均易怒
  • 某些怪物在非濒死时易怒是因为:
  • 愤怒阈值低:例如麒麟的愤怒阈值仅为200/3350(5.97%),冰呪龙为800/3600(22.22%)
  • 愤怒补正高:黑狼鸟/战痕黑狼鸟(愤怒阈值450/3150,14.29%总血量)的

愤怒补

100%~88%血量:1

88%~77%血量:5

77%~66%血量:1

66%~55%血量:5

55%~44%血量:1

44%~33%血量:7

33%~22%血量:1

22%~11%血量:5

11%~0%血量:10

即是说在红色部分时只需要造成2.86%/2.04%总血量(单人难度下的战痕黑狼鸟,总血量3150*7.4的2.86%/2.04%约为666/476血量)的伤害,黑狼鸟/战痕黑狼鸟的愤怒值就会超过阈值

  • 愤怒补正的详细数值可以在[MHW编年史]查到
  • 若愤怒值累积超过阈值,怪物在自由态时会在结束当前攻击动作后进入发怒状态(多伴随有怒吼)并清零愤怒值
  • 怪物愤怒时无法积蓄愤怒值

特殊情况

·怪物换区途中不会发怒,换完后才会

·怪物在疲劳状态时:

  • 受到第3次钩爪攻击时立刻脱离疲劳状态
  • 无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在结束疲劳后的甩头恢复动作结束时才会发怒

·某些怪物的发怒与其拥有的特殊状态亦有关系:

  • 雷狼龙/狱狼龙:只有在超带电/龙光状态下才积累愤怒值

II.消怒机制

怪物会在以下情况退出发怒状态:

进入睡眠硬直时立刻消怒(虽然此时是红眼,但在怪物完全倒地前就已经可以撞墙)

发怒持续时间一过,怪在自由态且结束当前攻击动作后立刻消怒

·若消怒时耐力为0,怪物会直接红眼进入疲劳状态并伴随有流口水发呆动作,注意虽然是红眼但此时已经消怒

特殊情况

·玩家提前使怪物脱离特殊的强化状态并消怒:

  • 雷狼龙/狱狼龙被打脱离超带电/龙光状态后会消怒
  • 金狮子/激昂金狮子被打脱离斗气硬化状态会消怒
  • 凶爪龙被打炸膛时(脱离凶暴化状态)会立刻消怒

·濒死回家的过程不会消怒,睡着后才会

·某些状态下怪物会锁定发怒时间不变,例如溟波龙放完大招后的换区过程

·某些状态下怪物发怒时间会被延长,例如金狮子/激昂金狮子/历战金狮子的斗气硬化状态最长可以使发怒时间在80s/110s/80s的基础上分别延长100s/100s/160s

III.怒后防御补正

怪物在发怒后防御力会改变,等价为怪物所受伤害会额外乘以一个补正数值。这一数值可以在[KIRANICO]的其他-Enrage Defense(虽然说是defense-防御,但是实际上是怪物受伤的数值)一栏查到

注意这一补正对落石、地盘争夺等造成固定百分比血量的伤害没有影响

(我)通常简称为怒补

IV.红眼

1.红眼

小地图图标中怪物图标的右上角的眼睛颜色,可以用于粗略判断怪物是否发怒

直接说红眼等于某种状态都是不准确的

2.红眼与愤怒状态的关系

怪物发怒时并不一定红眼:

·怪物换区时强制切为黄眼

·脱战后怪物强制切为黄眼

·不被怪物发现的情况下拍3次头后立马回家,怪物会发怒,但是右上角不出现眼睛

同样,红眼时怪物不一定发怒

·愤怒状态结束时若耐力为0,怪物会立刻进入疲劳状态,此时会流口水发呆 痴呆.jpg 一段时间,此时虽然是红眼但已经脱离愤怒状态

·部分怪物被打炸膛倒地时已经脱离愤怒状态,但在起身完毕时才会恢复黄眼

怪物特殊硬直一览

此部分原目标内容(特殊机制总结)已有新帖→[M位怪物行动模式(AI)解读]T←,还请移步;这一部分变为只总结怪物的特殊硬直。

凶爪龙-凶暴化状态

凶暴化时嘴部冒明显红光,攻击覆带红色电光特效

历战难度凶爪龙开局即为凶暴化状态

使用附带属性伤害的攻击触发头部硬直即可打炸膛,炸膛时立刻消怒并脱离状态

疲劳状态会去吃肉,吃肉后进入凶暴化状态

雷狼龙-超带电状态

I.进入状态条件

4级充电层数进入超带电状态,全身有明显雷电缠绕;50%血量以下时3层即进入超带电状态

所有充电动作一旦开始,立刻获得相应充电层数

·普通充电(小充):一次增加1级;动作为原地抬头3次,重复两遍;多接在龙车、后跳之后,有一定概率复读

·快速充电(快充):一次增加1级;动作很快的充电,玩家被雷狼龙某些动作打到后会引出

·高级充电(大充):一次增加2级;动作为仰天长啸,身边伴随雷电落地;多在玩家被打后会引出,一个派生的例子是:头部前拱-玩家在头前位置-后跳-前扑-大充

麻痹陷阱:直接充满

麻痹硬直:无影响

II.脱离状态条件

累积造成伤害,在自由态时超出阈值即可打出特殊的硬直,使雷狼龙脱离超带电状态

阈值第一次为2750,每次再进入超带电增加250阈值

在雷狼龙倒地时使用捕虫网在背上抓两次超电雷光虫(一次倒地可以轻松抓3次),立刻脱离超带电状态

III.特殊影响

只有超带电状态积累愤怒值

超带电状态疲劳值不会减少

相关内容请关注:怪物猎人:世界专区

责任编辑:夏目贵志

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