《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解 硬直优先级解析
《怪物猎人世界》中的怪物存在硬直与发怒机制,不少玩家也都知道怪物会有流口水、倒地或是发怒改变攻击招式的设定。下年请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》怪物硬直、发怒机制详解,一起来看看其中存在的详细设定吧。
相关数据参考:Kiranico
基本概念
自由态:怪物可以自由活动并进行攻击的状态
积蓄值:
·猎人对怪物的一些影响会逐渐积累数值,当这个数值达到阈值且满足某些条件的时候会触发特定的硬直、或是改变状态(发怒),那么就称这个数值为(特定硬直/状态的)积蓄值
·减气、龙封、口水、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠、断尾、愤怒、部位硬直均有积蓄值
·积蓄值达到阈值时检测是否可以触发相应硬直,若触发则积蓄值清零
·当无法触发相应硬直时积蓄值的变化:
- 部位硬直的积蓄值超出阈值时(无论是否触发部位硬直)立刻清零
- 减气、龙封、眩晕、麻痹、睡眠硬直的积蓄值只能达到阈值,无法超出,且随时间逐渐减少(龙封随怪变化,其它每10s减少5点)
- 断尾、骑乘的积蓄值只能达到阈值-1的数值,且不会随时间减少
- 只有口水硬直的积蓄值可以维持超出阈值的状态
·减气、龙封、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠的阈值=[基础值+增加值*(触发硬直次数-1)]*任务倍率,[]内数值不大于阈值上限
- 阈值(包括基础、增加、上限值)通常分为3到5档,部分怪物拥有独特的一套阈值
- 可以看到阈值会随着触发硬直的次数逐渐增加(通常上限值较高,会增加多次)
- 多人难度基础值不变,增加值和上限值为单人的2.3~3.5倍
- 口水、断尾、部位硬直的阈值没有增加值和上限值,即使说阈值在狩猎中不会变化
·通常将上述不同硬直的积蓄值简称为“硬直名称+值”,例如减气值、麻痹值、龙封值等,下文将使用简称
硬直:
·本文中,指除怪物自由态外的所有状态(只要是猎人/环境对怪造成影响的都算,包括眩晕/麻痹/睡眠、拍脸/撞墙、陷阱、口水、断尾、落石/雪崩等)
·其中大部分硬直需要通过各种手段积累积蓄值
·积蓄值达到阈值之后可以触发相应硬直,触发后积蓄值清零
- 通常可以再次积累,某些硬直的阈值也会随之变化
·硬直由两部分组成:硬直持续时间(目前可直接查到的解包数据)与硬直后摇,后摇时仍视为处于该硬直状态
硬直后摇:怪物的硬直持续时间结束后并不会总是立马进入自由态,而是会先进行一些动作(甩头、倒地后的起身、伸展翅膀等)再进入自由态,这些动作统称硬直后摇
部位硬直:
·怪物不同部位均有独立的积蓄值,请参考:怪物硬直及部位破坏条件分析
·伤害数字并不总是等于积蓄值,需要乘以硬直补正(部位未破坏前还需乘以破坏王倍率)。请参考:全武器硬直倍率与补正数据
·部位硬直值累积达到阈值后,积蓄值立刻清零并重新开始计算,若怪物在自由态(注:实际上在减气/龙封硬直期间亦可)会触发部位硬直,动作表现为胆怯(退缩)/倒地/口水
·口水硬直会替换部位硬直,具体请看第二部分对口水硬直的解释
·部位硬直值被清零特定次数后该部位会被破坏
·部位硬直值有类似护盾的机制,单次高额伤害无法一次性清零多次积蓄值
霸体状态:无法触发几乎所有硬直的状态(如地盘争夺、部分捕食过程、歼世灭尽龙长金刚棘的大如来),此时只可以积累积蓄值。不同怪均不同。
攻击后摇:怪物在攻击判定结束后的收招过程,玩家通常在这时对怪物进行反击
硬直优先级
I.基本优先级
1.减气 /龙封
2.部位硬直(可被替换为口水硬直)
3.闪光
4.骑乘倒地
5.眩晕/麻痹/睡眠
6.前冲撞墙造成的倒地
7.麻痹陷阱/落穴陷阱
8.落穴时的眩晕/麻痹/睡眠
9.断尾
10.地形陷阱(落石/泥石流/雪崩)造成的倒地
11.死亡
II.基础规则
“覆盖”:在A硬直触发时B硬直可以触发,即称B硬直可以覆盖A硬直
高级别硬直可以覆盖低级别硬直
同级别硬直可以互相覆盖
同样的硬直无法自行覆盖
·眩晕在硬直后摇结束前无法积累眩晕值,麻痹/睡眠同理
·减气/龙封值可以在相应硬直触发时继续积累
·部位硬直在硬直触发时可以继续积累,但是每当超过阈值时会立刻清零
可以同时触发多种硬直时,优先触发最高等级硬直
·造成部位破坏的部位硬直优先级为5.5级
例如使用附带异常效果的武器攻击怪物,如果减气/龙封/睡眠/麻痹/眩晕硬直的积蓄值和部位硬直积蓄值(且这次将造成部位破坏)同时达到阈值,造成部位破坏的部位硬直会优先于异常触发
高级别硬直触发时,即使低级别硬直达到触发条件也无法触发
·部位硬直超过阈值立刻清零,无论是否触发
·异常值最大只能达到阈值且无法触发
III.特殊情况
钩爪造成的转向/前冲硬直级别低于陷阱(<7),且无法覆盖除睡眠外的所有倒地硬直
骑乘状态的怪物不倒地/中落穴就不会被中断骑乘状态
目眩状态在怪物触发闪光硬直后即开始倒计时,持续时间内怪物随机进行攻击,时间到即结束(多伴随甩头恢复动作)
断尾虽然在第9级(触发优先级极高,可以覆盖多数硬直),但是会被3级(闪光)及更高等级的硬直打断动作(判定是否被覆盖时视作部位硬直(2级))
各种特殊倒地硬直判定是否被覆盖时的等级:
·冰呪碎甲倒地=8.5级
·酱瓜反击倒地=2.5级
·斩龙炸膛倒地=2.5级
·咩咩破黑白刺倒地:黑白刺是次级部位,破刺硬直视为造成部位破坏的部位硬直(同样优先于眠麻晕触发)
- 次级部位的意思是:
- 黑白刺与附着的部位同时计算硬直积蓄
- 大角(主要部位)判定优先于头部的黑白刺(次级部位):头刺如果和大角同时破,此次部位硬直体现为胆怯而不是倒地(大角>黑白刺,优先体现为破角的部位硬直)
- 咩咩的其他部位只有金刚棘破坏时才被视为部位破坏,而黑白刺存在时金刚棘血量最低为1,所以头部以外的部位黑白刺破坏和部位破坏无法同时发生
- 这就是经常会遇到的破了黑白刺却未倒地的原因:在无法触发部位硬直时黑白刺血量归零,此时黑白刺破坏但不出硬直(倒地)
各硬直机制详解
部位硬直
当积蓄值达到阈值时若怪物处于自由态或1级硬直状态(减气/龙封)时会触发部位硬直,共有3种:退缩、倒地、口水。
I.退缩:怪物像是被抽了一巴掌一样向后抽搐一下
某些部位是大退缩(胆怯),摆头幅度很大,身体也会随之转动
某些部位是小退缩(胆怯),动作较小
II.倒地:某些部位的部位硬直会使怪物倒地,常见的有(怪物名称仅为示例,不代表只有这一种怪物)
头部的部位硬直(通常简称头硬):
·每次均倒地:钢龙
·每两次倒地:麒麟、炎王龙、碎龙
·飞龙种空中每次均倒地(通常简称坠机):各种飞龙种
·造成部位破坏 的头硬:碎龙
·造成炸膛的头硬:斩龙、蛮颚龙、雷鄂龙、凶爪龙
腿部的部位硬直(通常简称腿硬):
·每次均倒地:
- 在地面时的部分飞龙种:火龙、雌火龙、角龙、黑角龙
- 在空中时的部分飞龙种:雌火龙
·每两次倒地:
- 在地面时的部分飞龙种:金火龙、银火龙
- 在空中时的部分飞龙种:金火龙、银火龙
- 部分兽龙种:斩龙、猛爆碎龙
- 部分牙龙种:惨爪龙
- 特殊:炎妃龙:四肢共享积蓄值
·造成部位破坏的腿硬:惨爪龙
手部的部位硬直(下简称手硬):
·每两次倒地:
- 部分飞龙种 爬龙种 :轰龙
- 部分牙龙种:雷娘
·造成部位破坏的手硬:猛爆碎龙、迅龙、冰牙龙、天地煌啼龙
翅膀的部位硬直(下简称翅膀硬):
·飞龙种同一侧翅膀,每两次在空中的翅膀硬:银火龙、金火龙
·飞龙种在空中时,造成部位破坏的翅膀硬:金火龙
III.口水:满足条件时,将触发的部位硬直替换为口水硬直(通常简称口水/口水硬):怪物流口水发呆6秒,此时钩爪钩到怪物任意可上身部位时剩余时间立刻重置为6秒。
口水硬有积蓄值,阈值是不变的,通常为怪物总血量的10%:
·特例:某些特殊怪物,例如金银火的口水硬阈值为总血量的11%
·怪物受到的伤害×倍率=积蓄值
·倍率会变化,定性来说:
- 怪物疲劳时倍率更高,愤怒时倍率更低
- 特例:普通轰龙、普通蛮颚龙、激昂金狮子、惶怒恐暴龙的疲劳与愤怒的倍率是相反的
- 怪物血量越少倍率越低
- 下位-上位-M位倍率越来越低
·口水硬积蓄值超过阈值时不清零,只在触发口水硬后立刻清零
·口水硬触发时,口水硬积蓄值可以继续积累
积蓄值达到阈值且触发部位硬直时进行判定,如果此次部位硬直不会使怪物倒地,则此次部位硬直被替换为口水硬直
某些怪物的部位只能触发特定次数的口水硬直(轰龙头:两次),某些部位无法触发口水硬直(雷鄂龙、惶怒恐暴龙的头部)
怪物在空中时不会触发口水硬直
口水硬本质上是(特殊的)部位硬直,所以即使被替换,该部位的部位硬直仍被视作触发了一次:即是说口水硬直也会造成怪物部位硬直计数的推进(例如每两次硬直倒地的部位,伤害足够时可以达到口水-倒地-口水-倒地的循环)
部位破坏
部位硬直值清零特定次数后该部位会立刻被破坏,此时右边弹出提示信息并且该部位贴图会变化为破损的样子(或伴随着特效消失,例如咩咩的黑白刺、冰呪的冰甲)。还有一些特殊情况,例如:凶爪龙凶暴化状态必须要触发头硬才可以炸膛(被视为部位破坏,会弹出提示信息),但是在无法触发部位硬直时超出(头部的部位硬直积蓄值的)阈值并不能触发炸膛(即只有在可触发部位硬直时才可以“破坏”凶爪龙的凶暴化头部)
减气硬直
I.基本概念
带有减气效果的攻击击中除古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙外怪物的身体任意部位时会累积减气硬直的积蓄值(下简称减气值)
夺取耐力技能可以增加减气值的积累量
当减气值达到阈值时若怪物在自由态,会触发减气硬直(喷口水并大退缩),同时减少怪物一部分耐力
带有减气效果的攻击:总的来说,只要会积累眩晕值的攻击(打击属性伤害)基本都会积累减气值
减气效果一览:
穿上强打衣后的几乎所有攻击
大剑:横拍、脚踢、肩撞
片手:使用盾的各种攻击
锤子:除了勾爪派生钩到的那一hit的所有攻击
狩猎笛:除了柄击外的所有攻击
长枪:盾攻击、钩爪反击的第二hit
斩斧:使用减气瓶时剑形态的各种攻击
盾斧:榴弹瓶爆炸
虫棍:急袭突刺落地后的第一hit、操虫[标上印记]
轻重弩:减气弹、近身攻击、跳跃装填
弓箭:曲射
投射器:装备有石头、飞砾果实、飞散核桃、爆裂结晶、种火石、爆发弹、黏着弹时的直接发射/全弹发射/强化射击
雪球
II.怪物耐力的变化
怪物的耐力总量有一个基础值
·这个数值(本文中简称为耐力)通常(待验证)不会随着难度(上下位、m位、自由与探索、历战、任务星级)或是进入疲劳状态的次数变化
怪物的攻击动作会消耗耐力,不同动作消耗量不同(某些动作不消耗)
触发地盘争夺时,造成伤害的一方一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于基础1000耐力的激昂金狮子,待验证)
·单纯挨打的不减少耐力 塞翁失马
(冰原地图中地形边缘的)浮冰下落时若怪物站在上方,会有挣扎着爬上来的动作,此动作一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于1000耐力的激昂金狮子,待验证)
怪物的拘束攻击(捕食)命中玩家时会恢复一定的耐力(或是多次命中后回满?)(存疑,待验证)
除灭尽龙/歼世灭尽龙/贝希摩斯/钢龙外的古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙没有耐力这一设定,所以不会进入疲劳状态
怪物的耐力基础值、减气硬直的耐力减少值、疲劳状态持续时间一览:
耐力基础值都是实测,减气硬直的耐力减少值和疲劳状态持续时间实测后与KIRANICO的数值进行了对比验证,欢迎捉虫:
可以看到丝瓜确实很饿
III.疲劳状态
A.进入状态
当耐力归零且不在愤怒状态时,怪物会在自由态且结束当前攻击动作后进入疲劳状态
B.疲劳状态特征
进入状态时最明显的特征就是怪物会流口水发呆 痴呆.jpg ,不同怪物发呆的时间也不同
·如果愤怒结束立刻进入疲劳状态,发呆时小地图上的眼睛不会立刻变红,但是此时已经脱离愤怒状态
怪物的动作会变得迟缓;部分怪物使用龙车时会失衡;部分怪物会无法使用某些招式(火球等)
部分怪物会尝试觅食(捕食小型怪物、吞食食用肉)以补充耐力
疲劳状态时目眩状态的持续时间会被延长(存疑,待验证)
·轰龙(唯一的疲劳状态持续120s的怪物,持续时间超长)在目眩状态时不会进行冲刺,也就不会打滑跌倒,所以是否用闪光进行控制需要进行取舍(待验证)
C.脱离状态
成功觅食后脱离疲劳状态并回满耐力(待验证)
当钩爪激怒计数(详见本文四、I)≥3时立刻脱离疲劳状态
疲劳状态时无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在(结束疲劳前的甩头恢复)动作结束后才会进入愤怒状态
IV.特殊情况
雷狼龙/狱狼龙在超带电/龙光状态耐力不会减少,只可以触发减气硬直
灭尽龙基础耐力800,第二次及以后的耐力提升为1000
歼世灭尽龙耐力不会变化,脱离愤怒状态时立刻进入疲劳状态
·注意:剩余发怒时间小于等于0时,自由态的歼世灭尽龙会先完成当前攻击动作,然后再在原地喘气一段时间(此时还在发怒,无法转向/撞墙),喘气完成后才会脱离愤怒状态
龙封硬直
只有古龙种有此硬直
拥有积蓄值(下简称龙封值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分
不同怪物的积蓄值随时间减少的速度不同
玩家造成的积蓄值根据龙属性武器均会标出的龙封力小、中、大以及不同武器的补正、特殊攻击方式不同
·耐龙衣装(直接变为大)、龙封力强化技能(增加一级,最大为大)可以增加积累效率
·特殊攻击方式(灭龙石、响周波[龙]、龙属性猎虫、灭龙石龙之千千矢、灭龙弹)的耐龙衣装和龙封力强化技能除猎虫外均有收益
触发此硬直后会抑制古龙的特殊能力(以及对其造成一定时间的特殊影响):特殊的状态等级(粉缠、水缠等)通常会降低一级(或是无法达到最高状态)[待验证]
·麒麟:雷缠降低1级
·钢龙:风缠降低1级,行动速度减慢
·炎王龙:火缠粉缠各降低1级(影响核爆)
·炎妃龙:粉缠降低1级(影响核爆)
·尸套龙:减少瘴气释放量
·灭尽龙:消除触发部位的黑白刺
·冥灯龙:触发部位暂停进入强化状态的进度,或是暂时解除该部位的强化状态(在持续时间结束后恢复强化状态)
·冰呪龙:冰缠等级降低1级,降为0级时消除全身冰甲(不触发碎甲硬直)
·溟波龙:水缠等级降低1级,减弱大招的威力;对雷缠等级无影响
·冥赤龙:触发后,(仅限触发时所在区域)下一次吸取地脉消耗能量*1.5
闪光硬直与目眩状态
无积蓄值,根据难度不同有闪光耐性(短时间内无法触发多次或是总触发次数有限)[具体待测试]
闪光弹的爆炸范围在怪物可视范围内,且未产生闪光耐性时会触发此硬直
·待验证:闪光弹的爆炸范围分为大、小两部分,且有不同影响
·触发此硬直时怪物会表现为大退缩或是小退缩(M位怪物第一次大第二次小),同时进入目眩状态一段时间(此时间会变化);在空中的怪物会坠落地面
- 此状态时怪物会无规律无目标随意出招,且多为地面招式
- 此状态时无法触发闪光硬直
- 此状态的持续时间会随着触发闪光硬直的次数逐渐缩短(有最小值)
- 目眩时间结束后怪物会在结束当前招式后摇头恢复自由态
麻痹硬直
拥有积蓄值(下简称麻痹值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分
附带麻痹值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应麻痹值,麻痹弹与麻痹瓶必定积累相应麻痹值
·化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应麻痹值(远程武器无影响)
可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、麻痹强化技能提升积蓄效率
此硬直触发时怪物通常会没有特别大幅度的动作,可以说是最佳的输出时机(打点及其精准)
·兽龙种多会痛苦地大幅度抽搐,需要注意打点
持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身)
·空中触发此硬直时会变为坠地起身+7s+硬直后摇(时间略长)
麒麟无麻痹值(无法触发麻痹硬直)
麻痹蛙每秒积累100麻痹值
睡眠硬直
拥有积蓄值(下简称睡眠值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分
附带睡眠值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应睡眠值,眠弹与睡眠瓶必定积累相应睡眠值
·化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应睡眠值(远程武器无影响)
可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、睡眠强化技能提升积蓄效率
此硬直触发时怪物会先缓慢倒地,完全倒地后任何伤害均会使其脱离睡眠硬直;触发此硬直时背景音乐会停止,可以依此注意不要无意间打醒怪物
·使其脱离睡眠硬直的伤害计算时*2倍率,此倍率仅影响1跳伤害
持续时间不会变化,多数怪物为(开始倒地时即开始计时的)40s+硬直后摇(起身)
·空中触发此硬直时会变为坠地起身+包括缓慢倒地在内的40s+硬直后摇(和地面直接触发相比时间略长一些)
进入此硬直时立刻消怒(缓慢倒地时即可拍脸/撞墙)
就算完全倒地后立刻打醒,控制时间依然有缓慢倒地+起身的长度,所以可以当做控制使用
睡眠蛙每秒积累100睡眠值
濒死时怪物会尝试回家睡觉,若到家时附近无玩家,也会进入此硬直;但是持续期间会缓慢回复血量
眩晕硬直
拥有积蓄值(下简称眩晕值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分
附带眩晕值的近战武器招式(打击系)、彻甲榴弹的爆炸、减气弹、穿上强打衣后的几乎所有攻击击中怪物头部时积累相应眩晕值
可以由猫的击晕术猫饭、击晕术技能、弹丸重化零件、强打衣提升积蓄效率
·初始附带眩晕值的攻击穿上强打衣后*1.3倍,初始不附带的攻击根据动作值附带眩晕值
此硬直触发时怪物通常会倒地摇头并头冒金星,可以说是次佳的输出时机(打点较为精准)
持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身)
·空中触发此硬直时会变为坠地+7s+硬直后摇(时间略长)
骑乘硬直与骑乘状态
还请移步查看[快速稳定地用出骑乘终结技的两种方法]T
总结补充一下就是
骑乘状态:拥有积蓄值(下简称骑乘值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分
·骑乘值需要使用特定攻击(通常需要斜坡或是台阶才可使出)命中怪物的特定部位(通常头背皆可,部分怪物翅膀尾巴也可以;M位绚辉龙解放前只有头部可以)才可积累
只有倒地、坠机、落穴陷阱会中断此状态(使骑乘玩家掉下)
骑乘时应对怪物挣扎的更好办法是移动位置(M位,但兽龙种大跳时只能忍耐)而不是按下ctrl(R2)忍耐
此状态下使怪物触发多次硬直可使其倒地。方法有小刀戳+怪物撞墙、使用投掷物、终结技
·小刀戳与怪物撞墙共享特殊的计数机制,怪物撞墙根据所用部位等效为不同的刀戳次数;计数达到阈值后即触发一次硬直并清空计数
·例如王溟波头背均10刀触发硬直,头撞墙等效为5刀,背撞墙等效为4刀
·触发两次硬直后即可使用终结技,造成硬直后使怪物倒地[待测试:2次硬直后无法使用终结技的原因(必须第二次硬直为怪物撞出的吗?);多次处决是否因为队友打出口水硬直等影响;队友造成部位硬直是否计入硬直次数]
撞墙硬直
在怪物未发怒时,在其头部使用钩爪攻击可使其转向90度,使用投射器全弹发射可使其向前前冲一段距离;若前冲时撞到墙体(必须有实际物体,空气墙不算)或是从较高的高低差跌落(大于普通台阶的高度,即猎人必须手脚并用地攀爬才能从低处达到高处的高度)可使其进入一段时间的倒地,这一硬直叫做撞墙硬直。
转向和前冲硬直的优先级很特殊,可以覆盖减气/龙封、非倒地的部位硬直、闪光、麻痹、睡眠硬直(优先级低于陷阱且不造成倒地的所有硬直)以及部分霸体状态(例如歼世灭尽龙大如来可被打断)
撞墙固定掉落一个可拾取的怪物素材,是开荒期快速获得素材的好方法
投射器必须有除闪光弹、异臭弹、音爆弹之外的弹药才可使怪物前冲
有关转向、撞墙的详细条件请看第四部分
麻痹陷阱
使用时间:玩家按下后需要经过一段时间[待测]的释放动作(待测,自带小霸体?)后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始
生效后若怪物踩上会使其进入类似麻痹硬直的状态一段时间+从此状态恢复的硬直后摇
·这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在[KIRANICO]查到
对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(斗气硬化状态的金狮子/激昂金狮子、超带电状态的雷狼龙)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级]
对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的麻痹陷阱(第二个麻痹陷阱无法使用)
部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用
落穴陷阱与其生效时的眩晕/麻痹/睡眠
释放时间与生效时间:玩家按下后的释放动作与麻痹陷阱相同,不同的是落穴陷阱需要额外经过一段时间[待测]的展开后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始
生效后若怪物踩上会使其进入 半身入土 特殊的状态挣扎一段时间+从此状态恢复的硬直后摇(爬出落穴陷阱)
·这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在KIRANICO查到
·虽然怪物的下半身在地下,玩家仍可对其造成伤害(甚至触发断尾硬直)
- 延迟触发伤害的弹药:彻甲榴弹、斩裂弹
- 地形较薄引起的穿模:TDS的[怪猎瞎玩]▸
·此状态时可触发特殊的眩晕/麻痹/睡眠硬直:怪物会保持 半身入土 特殊状态进入相应状态一段时间,硬直后摇均变为落穴陷阱的后摇
触发上述3种硬直时落穴陷阱的剩余时间并不会继承(浪费一段时间的控制)
对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(非愤怒状态的迅龙/金狮子/激昂金狮子、愤怒状态的黑狼鸟)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级:目前结果为与陷阱同级]
对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的落穴陷阱(第二个落穴陷阱无法使用)
部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用
断尾硬直
对怪物的尾巴积累斩击伤害,达到阈值时可触发特殊的断尾动作
此硬直的触发优先级很高(9级),但是被覆盖时的优先级判定很低(被视为部位硬直,2级)
切断尾巴后会使怪物的使用尾巴的攻击判定范围更小
·冰呪龙并不会:其会用冰生成新的尾部以继续使用尾刺等一系列攻击
掉落的尾巴可以剥取一次(可触发解体术)素材
部分怪物的尾巴落地时有伤害判定:斩龙、硫斩龙、冰呪龙
地形陷阱造成的硬直
可与怪物互动的地形共有:落石/小落石、水床/网床、泥石流/雪崩、藤蔓陷阱、岩浆/气泉/喷泉/冰泉、冰层、小石堆、流沙陷、落石:受到冲击即会落下,造成5%总血量的伤害,击中后会使怪物倒地;对玩家无影响
发怒机制与怒后防御补正
I.发怒机制
共有3种机制对发怒有影响:钩爪激怒、愤怒值、特殊状态
钩爪激怒
·拍脸、全弹发射会累积计数,计数≥3时怪物会在进入自由态后立刻进入愤怒状态(绝大多数怪伴有愤怒吼叫)
- 每次使怪物转向(钩爪到怪物头部进行爪攻击)累积1次计数
- 每次使怪物向前冲(钩爪到怪物头部进行投射器全弹发射)无论撞没撞到墙均累积1.5次计数(历战王溟波龙累积3次计数)
- 计数≥3时无法再使怪物转向
- 怪物发怒时无法被转向或前冲撞墙
·若动作衔接紧密,在计数≥3时还可以撞墙(拍撞+拍撞/撞+拍拍撞/拍拍拍撞)是因为怪物转向有硬直后摇(转向后的一小段发愣时间),在此期间怪物未进入自由态(尚未发怒),可以进入前冲状态
愤怒值
·不同怪物有着不同的愤怒阈值,可以在[KIRANICO]查到
- 注意:这一数值仅为基础模型的数值,实际计算时需要考虑不同难度的血量补正
- 对怪物造成的伤害×当前血量的愤怒补正/任务难度血量补正=此次攻击积累的愤怒值,怪物在不同血量时补正也不同,定性来说:
- 怪物濒死时(通常为33%或22%血量以下)均易怒
- 某些怪物在非濒死时易怒是因为:
- 愤怒阈值低:例如麒麟的愤怒阈值仅为200/3350(5.97%),冰呪龙为800/3600(22.22%)
- 愤怒补正高:黑狼鸟/战痕黑狼鸟(愤怒阈值450/3150,14.29%总血量)的
愤怒补
100%~88%血量:1
88%~77%血量:5
77%~66%血量:1
66%~55%血量:5
55%~44%血量:1
44%~33%血量:7
33%~22%血量:1
22%~11%血量:5
11%~0%血量:10
即是说在红色部分时只需要造成2.86%/2.04%总血量(单人难度下的战痕黑狼鸟,总血量3150*7.4的2.86%/2.04%约为666/476血量)的伤害,黑狼鸟/战痕黑狼鸟的愤怒值就会超过阈值
- 愤怒补正的详细数值可以在[MHW编年史]查到
- 若愤怒值累积超过阈值,怪物在自由态时会在结束当前攻击动作后进入发怒状态(多伴随有怒吼)并清零愤怒值
- 怪物愤怒时无法积蓄愤怒值
特殊情况
·怪物换区途中不会发怒,换完后才会
·怪物在疲劳状态时:
- 受到第3次钩爪攻击时立刻脱离疲劳状态
- 无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在结束疲劳后的甩头恢复动作结束时才会发怒
·某些怪物的发怒与其拥有的特殊状态亦有关系:
- 雷狼龙/狱狼龙:只有在超带电/龙光状态下才积累愤怒值
II.消怒机制
怪物会在以下情况退出发怒状态:
进入睡眠硬直时立刻消怒(虽然此时是红眼,但在怪物完全倒地前就已经可以撞墙)
发怒持续时间一过,怪在自由态且结束当前攻击动作后立刻消怒
·若消怒时耐力为0,怪物会直接红眼进入疲劳状态并伴随有流口水发呆动作,注意虽然是红眼但此时已经消怒
特殊情况
·玩家提前使怪物脱离特殊的强化状态并消怒:
- 雷狼龙/狱狼龙被打脱离超带电/龙光状态后会消怒
- 金狮子/激昂金狮子被打脱离斗气硬化状态会消怒
- 凶爪龙被打炸膛时(脱离凶暴化状态)会立刻消怒
·濒死回家的过程不会消怒,睡着后才会
·某些状态下怪物会锁定发怒时间不变,例如溟波龙放完大招后的换区过程
·某些状态下怪物发怒时间会被延长,例如金狮子/激昂金狮子/历战金狮子的斗气硬化状态最长可以使发怒时间在80s/110s/80s的基础上分别延长100s/100s/160s
III.怒后防御补正
怪物在发怒后防御力会改变,等价为怪物所受伤害会额外乘以一个补正数值。这一数值可以在[KIRANICO]的其他-Enrage Defense(虽然说是defense-防御,但是实际上是怪物受伤的数值)一栏查到
注意这一补正对落石、地盘争夺等造成固定百分比血量的伤害没有影响
(我)通常简称为怒补
IV.红眼
1.红眼
小地图图标中怪物图标的右上角的眼睛颜色,可以用于粗略判断怪物是否发怒
直接说红眼等于某种状态都是不准确的
2.红眼与愤怒状态的关系
怪物发怒时并不一定红眼:
·怪物换区时强制切为黄眼
·脱战后怪物强制切为黄眼
·不被怪物发现的情况下拍3次头后立马回家,怪物会发怒,但是右上角不出现眼睛
同样,红眼时怪物不一定发怒
·愤怒状态结束时若耐力为0,怪物会立刻进入疲劳状态,此时会流口水发呆 痴呆.jpg 一段时间,此时虽然是红眼但已经脱离愤怒状态
·部分怪物被打炸膛倒地时已经脱离愤怒状态,但在起身完毕时才会恢复黄眼
怪物特殊硬直一览
此部分原目标内容(特殊机制总结)已有新帖→[M位怪物行动模式(AI)解读]T←,还请移步;这一部分变为只总结怪物的特殊硬直。
凶爪龙-凶暴化状态
凶暴化时嘴部冒明显红光,攻击覆带红色电光特效
历战难度凶爪龙开局即为凶暴化状态
使用附带属性伤害的攻击触发头部硬直即可打炸膛,炸膛时立刻消怒并脱离状态
疲劳状态会去吃肉,吃肉后进入凶暴化状态
雷狼龙-超带电状态
I.进入状态条件
4级充电层数进入超带电状态,全身有明显雷电缠绕;50%血量以下时3层即进入超带电状态
所有充电动作一旦开始,立刻获得相应充电层数
·普通充电(小充):一次增加1级;动作为原地抬头3次,重复两遍;多接在龙车、后跳之后,有一定概率复读
·快速充电(快充):一次增加1级;动作很快的充电,玩家被雷狼龙某些动作打到后会引出
·高级充电(大充):一次增加2级;动作为仰天长啸,身边伴随雷电落地;多在玩家被打后会引出,一个派生的例子是:头部前拱-玩家在头前位置-后跳-前扑-大充
麻痹陷阱:直接充满
麻痹硬直:无影响
II.脱离状态条件
累积造成伤害,在自由态时超出阈值即可打出特殊的硬直,使雷狼龙脱离超带电状态
阈值第一次为2750,每次再进入超带电增加250阈值
在雷狼龙倒地时使用捕虫网在背上抓两次超电雷光虫(一次倒地可以轻松抓3次),立刻脱离超带电状态
III.特殊影响
只有超带电状态积累愤怒值
超带电状态疲劳值不会减少
相关内容请关注:怪物猎人:世界专区































冰咒龙
溟波龙
天地煌啼龙
歼世灭尽龙
金狮子
雷狼龙
黑狼鸟
冰牙龙
轰龙
斩龙
硫斩龙
迅龙
金火龙
银火龙
猛牛龙
浮眠龙
霜翼风漂龙













大剑
单手剑
双剑
太刀
大锤
狩猎笛
长枪
铳枪
斩击斧
盾斧
操虫棍
弓箭
轻弩枪
重弩枪





























































































































































大凶豺龙
搔鸟
毒妖鸟
土砂龙
泥鱼龙
飞雷龙
蛮颚龙
雌火龙
眩鸟
浮空龙
大凶颚龙
骨锤龙
风飘龙
惨爪龙
火龙
角龙
岩贼龙
樱火龙
苍火龙
爆鳞龙
熔岩龙
暴锤龙
恐暴龙
灭尽龙
麒麟
钢龙
尸套龙
炎王龙
炎妃龙
冥灯龙