《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解
近战/弓属性伤害
然后来看看近战武器的属性部分伤害计算公式,也形成一下物理和属性伤害原理差别的概念。
近战/弓属性伤害公式
近接武器と弓の属性ダメージ
属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100
公式解析
·属性値
经过各种加成后,人物数值面板里的属性值。
【具体数值】
一般是三位数,但留点心也能注意到,个位总是0……公式里的÷10解释了这一点——给你个几百的属性值,只是为了好看而已,实际就是几十咯(~ ̄_ ̄)~
具体计算公式见后文。
【其他】
系列前作中的部分作品,就是直接在面板上标成几十点的属性值(当然同时物理面板也直接标基础攻击力)。实际完全没区别好嘛……但属性面板会×10,就让“物属双千”成为可能咯(mhw是没戏的,属性值上限的设计简直zz)
·属性補正
根据武器和出招不同,存在一个针对属性的补正系数。
此项推测为近战武器的补正,弓的有关补正都归在下一项中。
【具体数值】
与物理伤害计算公式中的动作值类似,因为武器种类和出招种类太多,很难一一列举这个属性补正值,看后文进行具体武器分析时再说明吧。
【其他】
这个值跟出招关系密切,对武器流派和配装思路有一定影响。比如太刀的登龙,属性补正只有0.3,就更加降低了属性太刀的价值……
·弓溜め補正
专门针对弓的补正(其实都归到上一类也行吧,估计只是因为弓同一种攻击的不同蓄力阶段补正差异大,所以才单拎出来……但大剑其实也是啊)
【具体数值】
弓主要的攻击手段不外乎平射、刚射、曲射和龙矢,逐个说明吧:
个人对蓄力阶段(等级)的定义:起手直接按一下R2射击,是一蓄;蓄力闪一次光射出是二蓄;两次光是三蓄,也是无强弓下的满蓄;有强弓时,可以闪三次光达到四蓄。
·平射(PS4版的【R2】)
一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05
刚射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步后使用)
一蓄(快速射击,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1
曲射(PS4版的【R2+O】,俗称下雨)
无论蓄力阶段,属性补正均为0
龙矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)
因为龙矢是贯通型伤害,所以根据hit数存在不同的补正。
一蓄:前10hit为0.2;10hit之后为0.04
二蓄:前10hit为0.25;10hit之后为0.05
三蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06
四蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06
蹬墙射击/上树(向蘑菇墙等特殊墙体上滑步触发)
必定是满蓄射出,吃强弓。
无强弓:1;有强弓:1.2
【其他】
这个补正的存在,部分解释了为何滑步弓适合打属性,而龙矢适合打物理——满蓄的平射刚射有着大于1的属性补正系数,进一步强化了滑步弓在高攻击频率下的属性优势;而龙矢的属性补正低得可怜(但物理动作值远高于刚射),所以属性伤害占比进一步下降。
因为属性补正是0,更感觉mhw的曲射只有晕怪的功能了……以前集中型曲射的输出还是可以很好看的说
·斬れ味補正
是的,高斩味的增益不仅体现在物理上,斩味等级也会对属性伤害产生影响( ̄▽ ̄)/
【具体数值】
红:0.25?;橙:0.5?;黄:0.75?;绿:1.0;蓝:1.0625;白:1.125
带问号(?)的值表示资料网站也不能确定其正确性。
【其他】
高斩味的属性补正,不像物理部分那样显著啦……
怒り補正、状態異常補正、全体防御率
这几项与前文物理伤害公式中的对应项完全相同,也即是说这几项补正是更为“全局”的补正
·肉質
这个肉质,就是属性肉质(属性吸收)了,请勿与物理肉质混淆( ̄▽ ̄)/
【具体数值】
同样的,因为太复杂,所以无法一一列举进行说明
【其他】
值得一提的时,一只怪属性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱点(虽然我举不出例子= =)。但是在mhw里灌属性,很多时候需要【会心击·属性】(简称属会、火龙两件,攻击发生会心时属性伤害增加,也即使属性部分伤害也存在会心补正),而属会需要高会心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是针对物理肉质触发的……所以最后还是得盯着物理弱点打
阶段性评述
以上内容,算是对《怪物猎人世界》的伤害计算公式(主要针对近战)的一个大体介绍,虽然公式中【基础攻击力】和【属性值】部分的计算还没有涵盖,但讨论一些思路上的问题,已经大概足够了吧……
首先排除一些我们“把控不了”的项——刃中补正:这个补正比较细节(其实也有点玄学),不是技术极高的聚聚,其实基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斩味惩罚:之前也强调了,黄斩及以下才会有,一般人是不会用黄斩作为战斗斩味的,忽略;怒补:这个得看怪,虽然怪怒了猎人的伤害会更好,但也得考虑怪怒后动作更快硬直更小,除了考虑用【挑战者】技能强化一下收益,其实我们能做的也不多;全体防御率:这个在mhw本来就不一定存在,真要打怪你也改不了这个,忽略……
然后,先说说物理和属性公式的核心差别:物理伤害吃物理面板、动作值;属性伤害则基本只吃属性值。由此最容易得出的结论:打属性,用攻击频率高的武器更好。攻击频率高的武器(如双刀、滑步弓),本身就会因为单位时间内攻击次数多,而具有较低的动作值,以平衡物理部分伤害;但属性伤害不管你的动作值——比如太刀和弓具有相同属性值时(在mhw还真差不多),太刀砍一刀和弓刚射中的一支箭,属性伤害其实是基本一样的(弓刚射还有更高的属性补正),但弓满蓄刚射有5/6支箭,属性伤害自然远远高于太刀。至于双刀,攻频在近战里当然是第一,也是传统灌属性的合适武器,但我们也能看到,双刀本身的属性值是比弓低一截的,弓又比大剑低一截,这也是处于平衡考虑的自然做法——要是双刀和大剑属性值一样,乱舞一套岂不是随便上千的属性伤害?大剑攻频低,因此蓄力有大于1的属性补正,本身属性值也高……但也只是让属性伤害不那么难看罢了,大剑还是打物理比较好(~ ̄▽ ̄)~
相关内容请关注:怪物猎人:世界专区






























冰咒龙
溟波龙
天地煌啼龙
歼世灭尽龙
金狮子
雷狼龙
黑狼鸟
冰牙龙
轰龙
斩龙
硫斩龙
迅龙
金火龙
银火龙
猛牛龙
浮眠龙
霜翼风漂龙













大剑
单手剑
双剑
太刀
大锤
狩猎笛
长枪
铳枪
斩击斧
盾斧
操虫棍
弓箭
轻弩枪
重弩枪





























































































































































大凶豺龙
搔鸟
毒妖鸟
土砂龙
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飞雷龙
蛮颚龙
雌火龙
眩鸟
浮空龙
大凶颚龙
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风飘龙
惨爪龙
火龙
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樱火龙
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爆鳞龙
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暴锤龙
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尸套龙
炎王龙
炎妃龙
冥灯龙