“我们放弃了一个特效功能“文轩向我演示”本来我们预想这个毛笔的染色特效是在染色面就要终止,不能穿过去。但是现在发现场景太复杂,要保证在任何一个关卡上都做到这点太难。必须把时间花在更重要的地方去。”
“今天晚上会通宵做产品么?”
“会做得比较晚,但是不会通宵,做到累了就散了吧。”
接近午夜的会场空气变得寒冷,一些团队已经离开赛场进行休息。留在会场的开发者也开始露出疲态。尽管现在离提交作品还有大概10余个小时。但是这场48个小时的马拉松已经跑到了半程,抛开明天Debug的时间,留给开发的时间已经不算是很多。
而此时最初兴奋开始退去,精力已经消耗,对于还在现场的队伍来说,明天3点之前到底能把游戏做到什么地步?还会不会有新的问题出现?
随着开发进度的开展,大部分团队进入了最后的攻关时期,之前因为讨论时间太长和功能太多的产品需要抓紧最后的突击时间。而有些团队则开始放弃原本的规划。包括砍掉原有的关卡数、削减功能,甚至一些队伍开始讨论是否放弃能够实际操作只出一个demo。
2016年1月30日24:00~2016年1月31日9:00
rainbow7组的克苏鲁游戏基本已经进入最后阶段,全员都离开了会场,只留下一张空荡荡的桌子。 SIX队中的NICK也已经离队归家,主策suka和程序、场景美术依然留在现场。一方面程序还在赶工进度,一方面他们对现在的美术风格不满意,决定重新制作。
场景美术一面在触摸板上写写画画,一边微笑着吐槽suka:”开始那个场景多漂亮啊,你们非要喊改。现在又要改回去。“
还没等suka解释,一旁的程序立刻抬起头补刀:”你不要说话!给你一毛钱,赶紧滚!“
整个队伍立刻笑成一团,suka也在凳子上笑得前仰后合。这种带着玩笑的”吐槽“在six队里多次上演,经历了高强度开发的队员在通过这种方式活跃气氛,赶走睡眠。
文轩的小队一直干到晚上4点。在调整了最开始的操作精度之后接下来的研发比下午开始顺遂起来。美术素材的生产依然超前,但玩法上的速度已经渐渐跟了上来。按照这样的进度,就算明天不能完成《七重门》的所有关卡,完成度至少也可以超过一半。
广州室温只有13°的夜晚开始有些寒气袭人。开发者们开始在群里呼朋唤友去买一些热食来补充流失的热量,一些人则趴在桌子上进行短暂的休息。

