游民星空

下载游民App,掌握一手游戏情报

2016年1月30日 12:00点~2016年1月30日 24:00点

  大部分队伍上午和下午的时间都花在大框架的搭建和美术素材的制作。而昨天最为忙碌的关卡策划们得到了喘息的机会。小队间的讨论不再是大放方向性的,而是开始偏向于某个具体功能的逻辑和动作、反馈之前的具体细节。

  “操作上只需要左右控制还是上下左右四个方位?”

  “我们是做一个跑酷,4个方向的操作会不会让玩家觉得过于复杂?”

  “主角可以变形的前提是什么?变形技能需要学习吗?”

  “我觉得需要收集配方。”

  “那配方在哪儿掉落?”

游民星空
众小组开始了激烈的讨论

  到了晚上8点,离开始收集封板还有17个小时,现场的气氛一反白天的沉默开始了一波异样的活跃。几乎是在同一个时段每个组的人开始了激烈的讨论。在一片嘈杂声中“还做么”,“要不要”、“调整”,“改”等字眼高频出现。组委会的惠斌告诉我“现在是发力阶段了。成熟一点的队伍基本在这个阶段要下决心砍功能了。弱一点的队伍要等明天才能下定决心。”

游民星空
认真研究设计稿的开发人员

  rainbow7的程序在这个时段开始对团队的怨念的集中吐槽。由于队伍之前没有合作过,研发过程暴露出缺乏沟通的问题:游戏中的一个功能“踏板”在以往的设计中往往被设计为同样大小、同样形状,以便能随时调用。但在设计过程中美术将其设计成了多个尺寸。在程序看来,这大大加大了工作量。队长丁彦淞表示“时间来不及了,我们原定的10个技能现在已经砍到了只有2个。预计明天可以完成所有教学关卡的制作。“ 在一旁做BGM的音效把目光望向程序,“我们程序进度实现了多少了?”

  “80%。”

  “实在是太好了!”所有的队员露出了无比欣喜的表情。

游民星空
游戏的初级界面

  相比之下,NICK所在SIX队进展则顺利许多,今天一天基本没有太多功能上的取舍和开发方向的调整。当时钟走到接近23:00,six团队的开发进度已经完成了80%,华容道式的棋盘中的图块移动功能已经完成,而美术设计基本在中午就已经结束,剩下的UI部分已经不影响开发进度。但是玩法的有效性还要等出版本才能测试。

  而原本计划要做完7道关卡的《七重门》在关卡设计上并不顺利。按照司马的计划是要尽可能完成7个关卡,但是直到晚上9点美术设计进行到了第4个关卡,但功能实现上第一个关卡才算是基本完成。队长文轩几乎花了整整一个下午在游戏手感的调试上。游戏更多需要玩家根据游戏的节奏来进行操作,在实际的过程中发现游戏的精度太难控制。操作精度过高导致玩家太容易game over,碰撞体验不好。

作者:未知     责任编辑:果酱

APP精彩推荐打开游民APP查看更多

相关内容 打开游民APP查看更多

在线玩推荐更多