2016年1月29日 21:00点~2016年1月30日 9:00点
由于这次Game Jam的开发时间为48小时,相比24小时的赛制显得宽裕。随着夜幕的降临,不少队伍开始移师到赛场附近的酒店进行讨论,本地的团队也将讨论的方向从线下转到微信等聊天工具。
一开始就决定了做双屏互动与能量传递的Nick组在讨论能量传递的表达形式时发生了一些分歧。队伍先后提出了莲花孕育莲子、假面骑士,盗墓,向死而生等等题材,又在讨论中以为无法传递“仪式”这个感受而逐个否定。最后队伍在创作游戏需要合作的这个点上确定了灵感——喜欢拖延的设计师需要不断的祛除自己的懒病。将游戏的双屏玩法,设计成代表设计师及程序员的左右脑,设计师角色以及程序员角色通过消除掉自己脑中的魔障,最终达成和谐的协作关系,而用此来表达一种自我净化的仪式。1月30日凌晨,团队最终确定了程序员与美术这一题材。NICK从会场返回在广州的家中,开始对程序员与美术两个角色进行初稿设定。
司马和国忠,则在队长文轩的一次次发问中逐步动摇。
“仪式是一个过程,不断的选择怎么收归到仪式感上?”
“最终要用什么手段去传达仪式感?这样的表现形式能不能让玩家感受到你们要想要传达的感觉?”
由于小队无法在“婚礼仪式”如何实现仪式感上给自己满意的答案,又无法提出能取代解谜式关卡游戏之外的其他方案。小队“被迫”接受了文轩关卡解谜的思路。
对于这个决定美术国盛感到很低落,因为相对于故事性和场景性丰富的婚礼,他觉得自己给不出具体的画面,不知道要做什么样的画面来体现整个场景。觉得在这个项目中没有参与感。
而策划司马则果断进入关卡设计环节,在本子上绘制和捕捉关卡设计的灵感,在他的构想中这个游戏一共有10个关卡,接下来是要为每个关卡都设计出有趣的机关谜题。他开始在笔记本上画出自己构想的雏形,有的是一个裂成三片的大型滚轮,有些是一个来回摆荡的大型摆锤……
rainbow 7的成员经过激烈的争论后在午夜结束了他们的讨论。由于最后决定做一个关卡型的RPG,许多工作必须在关卡设计完成之后才能动工。暂时无事可做的数值策划和程序离开场地去休息,美术和音效则开始收集相关的素材资源。
最重的担子落在主策丁彦淞身上,他必须在第二天早上之前完成所有的关卡设计。
2016年1月30日 9:00点~2016年1月30日 12:00点
早上9点,参赛的队伍开始陆陆续续回到比赛现场,经过昨天下午和晚上的讨论,大部分队伍已经确定了游戏的主题和核心玩法。几乎每个队伍都在将昨天初步敲定的东西进行实现。设计好的草图需要精细化,写好的关卡需要进行场景搭建……每一位美术的画图板都打开着在绘制素材,程序也在埋头敲着键盘。一种沉默而亢奋的情绪笼罩了整个会场。没有激烈的讨论,甚至没有过多的交流,每个团队的脸上几乎都写着“请勿打搅”四个字。
在凌晨6点才写完所有关卡设计的rainbow的主策丁彦淞开始向音效师解释所谓的“克苏鲁神话”和需要的音效效果。“我要一个大叔,说话非常神秘,带着一种虚无缥缈的感觉。”他面前的本子上画着一个胡子拉碴的大叔脸草图,打开的电脑屏幕上则是一张克苏鲁风格非常明显的CG图,巨大的触手在深绿色的浓雾中若隐若现。因为最后选择了“技能逐关剥夺”的方案,他对于整个开发的进度表示有些担心。
“很可能没有办法展现出我们的设计核心。而没有教学关卡会让玩家觉得跳戏。我们在讨论具体做什么样的作品上浪费了太多的时间,希望在今天下午5点的时候能出一个展示用的demo。”
司马、文轩和国盛的队伍经过早上的讨论队伍把原定的10个关卡压缩到了7个关卡。游戏的名字也确定为《七重门》。司马把将绘制的关卡卡片在电脑前一字排开,整理成文档并进行功能说明。国盛则在电脑上对一枚玉玦进行3D建模。原本有些沮丧的他在看过关卡的设计之后状态有所回复。这些机关草图让他开始对给出一个什么样的场景有了信心。



