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  2016年1月29日下午,广州荔湾区一起开工社区内被150余名来自广东省各地的独立游戏制作人挤得满满当当。这是2016年华南地区独立游戏开发者的第一场大型聚会。在未来的48个小时之内,他们将根据大会现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。相对于去年24小时赛程,48小时给予了参赛者更多的思考、磨合、开发的空间。但也同样考验团队创意能力的同时,对团队的游戏设计、规划、控制有着极大的挑战。

2016年1月29日 下午18时许

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大会的游戏主题——“仪式”

  在一段长达17分钟的视频最后,本届game jam的主题显示在铁锈红的背景上——ritual。现场几乎是立刻响起了“wooo”声。这声音一半来自于对主题的赞叹,一半则来自于这个单词根本不认识,赶紧查一下这是什么意思!在短暂的沉默之后,game jam进入组队环节。在到场的队伍中不乏一些成熟游戏公司的正规军或在到达会场之前就互相认识的伙伴。他们成队进场围坐在桌子旁边,已经开始打开电脑或者摊开笔记本进行讨论。而缺乏队员的队伍则开始在A4纸或者直接举起电脑屏幕寻找队伍中缺失的角色。

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现场超募稀缺的程序员

  从现场高举着求队员的显示屏和白纸来看,缺美术和程序员的团队比比皆是,而缺策划的团队一个也没有。

2016年1月29日下午19:00点~2016年1月29日 21:00点

  走过组队过程的喧嚣之后,团队开始进行游戏制作的第一步,确定游戏形态。

  NICK所在的队伍“SIX”在赛前就已经准备好了一个双屏互动的游戏构想。在对主题进行短暂的分析之后,主策Suka认为这个主题和原本的游戏构想可以切合在一起。他们首先根据双屏互动的游戏形式确定了2个玩家之间采用“能量传递”的形式互动,再通过能量进行黑白的流动来传达经过仪式表达“死与生”的哲学意味。在打开的笔记本屏幕上,Suka非常清晰的讲解着自己的思路“双人同屏,互相协作过关。两人之间进行能量转换以体现仪式感。一旦其中一人失败则宣告游戏失败。”这一初始的构想没有受到任何反对,当其他队伍还在为到底是做一个什么类型的游戏,如何对ritual这一主题进行切入的时候。NICK所在小组已经进入了策略性细节的讨论之中。

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准备好方案的队伍开始了讨论

  像NICK的队伍这样迅速确定主题和玩法的队伍是现场的极少数,不少队伍在这个阶段还针对ritual这个词进行解析。

  曾获得过第七届IGF最佳美术奖的《暴击英雄》派出了4名员工组成“元素游戏”队。对于ritual这个词,策划司马更想以脱离宗教的形态去解析。他的朋友快要结婚了,司马认为婚礼也是人生中的重要仪式之一。在司马的构想中,这是一个温情的游戏,玩家需要完成结婚前买房、婚礼等等“仪式”来迎娶新娘。完成过程中的选择则会左右游戏结果,比如玩家通过卑劣的手段来赚取买房子需要的金钱,在达到”买房“这一目标的同时反而会失去姑娘的芳心。同队的美术忠国盛也很认可这个角度,在他看来,婚礼有情节感,在美术上好实现,发挥空间大。

  而队长文轩的思路则比较“平庸”,他倾向于做带解谜元素的关卡式游戏,通过关卡谜题的设定来传达仪式感。

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稚气未脱的rainbow 7

  同样陷入讨论拉锯战的还有一只完全由大学生组成的队伍rainbow 7。这只队伍全部由大学生构成,在美术吃紧的广州站现场,他们拥有2美术1音效2策划的豪华配置,但仅仅只有一名程序。这只队伍看上去没有明显的leader,大家都在平等的发表着自己的意见。队伍首先达成的共识是从反仪式的角度去表达自己的内涵。但在如何表达“反仪式”上各有看法。有人想做一条恶龙,玩家通过操纵恶龙应战英雄,英雄的血量可以随着游戏进程补给,而恶龙的血量则越来越少;有的人则想要做一个初始非常强大的英雄,每过一关英雄的技能都会被剥夺;而有的人则想传达“人类不可能战胜无知的事物”。

  每个人都觉得自己的想法很有创意,每个人都在思考这样的创意需要通过什么手段而实现,还有人在思考怎么把每个好的创意都揉到一起来表现。

  VIA:任玩堂

作者:未知     责任编辑:果酱

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