姿势分子:女鬼不卖肉怎么吓人?漫谈“恐怖谷”理论

如何在千万人群中寻找恐惧的交集,这一简单的目标却极容易弄巧成拙。

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  “恐怖谷理论”自诞生以来争议不断,虽然“恐怖谷”可以用进化心理学等加以解释,但是如何量化类人标准这个问题却无法有效解决,斥之为伪科学的也大有人在。但是毫无疑问,“恐怖谷理论”的出现对于艺术创作者可以说是指出一条明路,设计思路豁然开朗:对于制作CG动画,要设法避开恐怖谷,选择将影像风格化或者无限接近于真实;而对于设计怪兽的人,则恰恰相反,要牢牢把握恐怖谷,设计类人或完全非人怪兽,从而达到恐惧效果。

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普通马大叔和掉入恐怖谷的马大叔

怪物设计哪家强?

  在怪物设计方面,能够把单纯的视觉冲击变成了独特艺术,使玩家顶礼膜拜,能做到这一点的业界非《寂静岭》莫属。《寂静岭》中的怪物已经超越了一般意义的恐怖,就如同黑暗的深渊一般,虽然令人畏惧,但又不禁让人想多看几眼,意图窥探其中的秘密。这些怪物背后的内涵,至今仍是爱好者们津津乐道的话题。

  从视觉效果上看,《寂静岭》确实把握住了恐怖谷的精髓,设计出来的怪物凶神恶煞者挺少,倒人胃口的倒是很多。对于其中的经典怪物,直观印象是某些猎奇电影里疯狂医生在人类上做了某种变态试验的产物:头长在裆上的穿刺者(Needler),两个女性下肢拼在一起的腿模(Mannequin),脸烂掉且胸口长着瘤的橡胶头(Gum Head),面对这些依稀能找到人类的身影却实在让我们不愿联想的生物,其恶心程度给玩家的视觉冲击力不是一般大。

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比较有代表性的恶心怪物:双头婴儿怪

  如果仅仅只是恶心,那不免和低级恶心恐怖片停留在了一个档次上。要知道能把怪物设计得很恶心好莱坞大有人在。《寂静岭》怪物设计牢牢把握了一个宗旨:用畸形的人物表现扭曲的灵魂。在怪物层面加入了心理恐怖的要素,瞬间使怪物的内涵变得丰富:它们不是简单的视觉冲击产物,而是结合了心理学,宗教意义的杰作。

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《寂静岭》的游戏风格借鉴了弗朗西斯·培根(不是你想的那位)的创作

作者:万靖游     责任编辑:最后的防线

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