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平衡

  平衡性是一个兵棋游戏的灵魂。兵棋游戏不是完全镜像的对弈,也不是虐电脑,而是双方力主实现各自不同的胜利目标并阻止对方实现胜利目标的过程。它的平衡性要蕴于表象的不平衡之中,在设计时还要考虑到历史的真实情况,因此对设计师提出了极高的要求。本作由于各项系统交错运作,更是提高了设计难度。笔者多次对战下来,目前感觉本作的平衡还是做的很不错的。

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高度机械化的非洲军团

  德意联军在获得补给方面有显著劣势,但其兵种构成中,机械化步兵的比例很高,灵活度大;反观英联邦军的主体是各成员国的步兵师,机动性差,但补给可靠,重在一个“稳”字。

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步兵为主的英联邦军

  德意联军在兵员补给方面也有劣势,但其部队素质高,精英部队比例超过英联邦军。

  如果德意联军能够拿下阿拉曼港,就可以断送英联邦军的火炮增益,为后期进攻铺平道路;但守住了阿拉曼的英联邦军在战局后期,又不得不注意到德意联军后方的持续VP地块:代巴(El Dab’a),如果不能攻下代巴,就要眼看着对手每日稳赚2VP,但若付出代价太大拿下代巴,损失的部队还是会送给对方大量VP,加之之前要守阿拉曼港,所以部队容易过多集结在战场北方,和敌方陷入阵地战,难以突破。这都对双方玩家的思考深度提出了很高的要求。

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致命的持续VP地块:代巴

  除此之外,随着游戏进行的阶段不同,游戏的一些参数设定也会发生细微但绝妙的改变。譬如在前期,同样选择重整,德意联军获得的好处会更多一些;后期则英联邦军获得的多一些。前期德意联军更易获得兵员补充,后期相反;前期时间条推进较慢,后期较快等等。设计师在平衡的同时,也在用一些参数引导玩家的决策,进而将决策转化为一种机制上的平衡,这种设计思想也很值得学习。

作者:Urza     责任编辑:摘星者

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