“群侠”是《代号:致金庸》的另一个特点。在这次实机演示中,光子着重展示了华山破败道观里玩家角色与杨过的比武场面。
只见一独臂侠客身着黑衣,单手将看似千斤重的玄铁巨剑舞得虎虎生风,漆黑的面具盖住写满沧桑的半边脸庞——这行头无疑是金庸笔下的神雕大侠杨过。
而与他交手的少年剑客,迈着六亲不认的放荡步伐,一身锦袍,豪迈潇洒。手中宝剑如游龙穿梭,时而轻盈如烟,时而骤如闪电。
既然是群侠,那么在未来,郭靖、乔峰等人们熟知的江湖豪侠也会加入其中,而在未来,我们或许能够从新的角度领略金庸老爷子笔下各色人物的传奇经历,在游戏中实现少年时仗剑走天涯的武侠梦。
说回这场比试,基于UE5的写实表现与新技术的运用,《代号:致金庸》带来了一段带着浓厚武侠韵味的实机演示。
根据官方的介绍,《代号:致金庸》在动作系统上运用了MtionMactching(运动匹配系统)、ControlRig(程序化动画控制)、Chaos(物理系统)等技术,力图使“游戏内的动画表现更加流畅,更加丰富真实”。
至少在实机演示中,光子做到了他们所说的“流畅、真实”这两点。
举例来说,在demo里,你能看到双方轻重剑每次相互碰撞时,力的反震对于两人的影响明显不同;
还有,两人见招拆招间也夹杂着武学招式中常见的翻腕、后滑步等卸力动作;
以及在两人以真气携卷落叶相互对拼时,施放招式对于原著的还原。
此处展示了杨过施展“黯然销魂掌”以及玩家使用技能应对的场景
说起还原金庸的武侠世界,这次发布会也展露了一些游戏外东西。
比如研发团队运用照片扫描技术,将金庸笔下的壮丽且带有浓厚武侠风情的华山搬到了游戏当中。无论是华山论剑等在原著中出现的景点,还是华山特有的侵蚀沟槽地貌,都做到了实景还原。
而游戏即将推出的“金庸武侠名胜计划”,从山岳之巅到塞北江南,沿着金庸书中各角色的足迹,实地照扫各大武侠名胜,以数字技术在游戏中重现经典。
还比如邀请“最懂金庸武侠的人”之一——金庸「御用」漫画家李志清进行漫画授权合作,以及拿到《沧海一声笑》的歌曲授权。这都昭示着游戏对于重新唤醒人们记忆中武侠符号的坚持。
如果开发团队能够在角色内外形象,战斗、武功招式体系,场景等设计上严谨地遵循原著设定,注重动作表现力的打磨,以现代审美还原经典,必然能诠释武侠文化背后所蕴含的价值理念。
况且,考虑到近些年,从洛杉矶Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影还一直活跃在国际舞台。我也期待《代号:致金庸》赶上近些年“文化出海”的浪潮,让武侠文化面向全球玩家,将曾经国产游戏的文化标签再次推向国际市场。
正如李志清先生在访谈中所说:“在游戏当中我们可以学习到中国文化的很多东西,是一件很理想的事”。
只要《代号:致金庸》能在未来的正式版本达到如此程度,那么我们可以大胆推测,他不是没有可能改变如今武侠游戏鱼龙混杂,充斥“换皮”游戏的窘境,为玩家营造出带有真实意境的虚拟江湖,满足玩家对于武侠世界的想象。
不过,目前的《代号:致金庸》还处于前期研发阶段,至于待到正式上线时,这些是不是能一一得以实现,游戏到底是不是“请以实物为准”,我们也不能武断地抛出定论。
只能说,作为一个打小喜爱武侠小说的读者,一个游戏玩家,《代号:致金庸》所描绘的武侠世界,确实很让人期待。
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