《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解

《吞吞堡垒》完整数据参考涵盖模块、升级、船长、船员、载具、神器、敌人、首领、地图与任务。下面为大家带来完整资料指南,一起来看看吧。

《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解

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《吞吞堡垒》完整参考指南 所有模块详细讲解

Steam社区 hextball 2026-09-16 11:46
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加班与单局经济

跳转:地图与任务 · 消耗 · 图鉴 · 核心循环 · 机制 FAQ

“加班”是两套不同的系统

游戏用同一个词指代两套几乎没有共同点的机制。这是《吞吞堡垒》中最大的困惑来源,其他攻略都没有把它们区分开。

关卡加班是一种失败状态:没有及时完成关卡。它只由关卡计时器触发,与首领无关,会提前 30 秒警告(“30 秒后进入加班!”)。它会替换正常刷新,直到首领死亡才会结束。

无尽加班是一种自愿的收益模式,只在第四个首领死亡后提供。它会完全换入另一套刷新器:不会出现任何首领,虫群事件关闭,而且——最致命的一点——所有中立刷新都消失。只有死亡才会结束。

项目 关卡加班 无尽加班
触发 关卡计时器,关卡中途 玩家选择,首领 4 之后
首领 仍然存在——要同时应对两者 永远没有
羊、房屋、箱子、城市、宝藏 仍在刷新 零
伤害倍率 关卡数值,不变 切换为更高的无尽数值
结束条件 击杀关卡首领 死亡
收益 没有额外收益 结算画面单独一行银币
关卡加班——隐藏的进攻时限
关卡 首领 加班——草原 沙漠 黑暗森林 击杀窗口
1 210 秒 380 秒 360 秒 360 秒 170 / 150 秒
2 240 秒 400 秒 380 秒 380 秒 160 / 140 秒
3 200 秒 370 秒 360 秒 360 秒 170 / 160 秒
4 160 秒 320 秒* 320 秒 320 秒 160–200 秒

* 绿色平原是例外:360 秒。击杀窗口 = 加班开始时间 − 首领刷新时间;草原 / 其他。

⚠ 实际开始范围是 320–400 秒,不是广泛流传的 380–420。

⚠ 第 2 关是全游戏最紧张的关卡,不是第 4 关——它的首领最后出现,而截止时间在其后 140–160 秒。七张地图上都很严格;在草甸和波浪原野,第 4 关以 160 秒持平。

触发后的行为:

  • • 刷新间隔从开始时的约 11–13 秒,到 149 秒时约 2.7 秒,然后保持平稳。5 倍加速。
  • • 没有波次强度倍率。波次变得更频繁,而不是更大。
  • • 加班计时器上有 3–4 个脚本化精英波次。草原第 1 关:t=1 时三座炮塔,t=45 时一个斗殴者,t=79 时一个更重的。第 4 关前置:t=5 时尖刺球,t=30 时两个斗殴者,t=60 时两个更重的。
  • • 敌人不会打得更疼——地图的伤害倍率不变。

在 30 秒警告时就开始应对,而不是等横幅出现。如果首领还没快死,就脱离杂兵,把所有火力集中在它身上:濒死的首领会对其 125 单位内的每个敌人造成最大血量 75% 的伤害,是全游戏最干净的范围清场。

无尽加班——消失的东西

中立刷新为零。没有羊、房屋、磨坊、城市、宝箱车、磁铁车。没有治疗箱——一个都没有。打完首领 4 时剩多少血量,就是全部。

第 4 关的每一个生存决策,实际上都是在你尚不知情时做出的无尽决策。

时间 升级
0:00 t=2 时 8 个轰炸者,t=15 时再 4 个。斗殴者 1,800 血量
0:50 首批脚本化重型轰炸者——70 伤害 / 32 半径,从 35 / 30 提升。2:20 进入池子
1:15 迫击炮塔——3,500 血量,30 伤害 / 2.0 秒。脚本化 t=75、120 ×2、150、180、200
1:30 斗殴者 → 3,500 血量。0:30 到 2:00 池中有 20–30 的骑手群
2:10 精英塔首领。4:00、6:40、10:00、13:20 回归
2:40 首个 5,000 血量斗殴者(3:00 进入池子)
4:40 首个 8,000 血量斗殴者(5:00 进入池子)
5:20 迫击炮塔 → 5,000 血量,30 伤害 / 1.5 秒

两个时钟并行运行——一个脚本化波次列表和一个随机池。每一档都先落在脚本上。斗殴者:提前约 20 秒。重型轰炸者:提前 90 秒(0:50 对 2:20),这就是为什么一次爆炸会毫无征兆地终结单局。

斗殴者的伤害从不改变(接触 15 伤害 / 0.3 秒);只有血量变化:1,800 → 3,500 → 5,000 → 8,000。它们变得打不死,但从不打得更疼。

0.9.8——群体控制现在对顶级斗殴者生效。8,000 血量档曾完全免疫眩晕、减速和击飞。现在不再免疫,5,000 档的全面 80% 抗性也被削减:

斗殴者档位 眩晕生效 减速生效 击飞生效
5,000 血量 40%(原为 20%) 50%(原为 20%) 50%(原为 20%)
8,000 血量 15%(原为免疫) 50%(原为免疫) 20%(原为免疫)

⚠ 这推翻了旧建议,但只通过一项属性。减速是应对 8,000 档的可靠答案,效果为 50%——眩晕(15%)和击飞(20%)对它几乎无效。50% 的击飞只是对付 5,000 档的真正工具。以减速为核心的群体控制配装现在能守住阵地,而纯伤害配装做不到。

刷新间隔:开始时约 11.6 秒 → 六分钟时约 5 秒。0.9.8 中,加班迫击炮塔也更用力地预判玩家移动,炮弹飞行速度略有提升。

伤害倍率跃升。简单地图的跳幅最大——与预期相反:

地图 关卡 无尽 变化
金色沙丘 0.60 1.00 +66.7%
绿色平原 0.50–0.55 0.90 +63.6%
草甸 0.80 1.20 +50.0%
昏暗松林 0.80 — —
沙漠无尽在 0.9.8 变难了

草原和黑暗森林的无尽时间表未受影响。三张沙漠地图都增加了迫击炮压力:

地图 改动
三张沙漠地图 新增两波:1:45 出现一座迫击炮塔,4:10 出现一座二级迫击炮。原本在 4:10 的行走炮台移到 4:20。迫击炮塔从 2:30 起进入随机池,而不是 3:20
Golden Dunes 仅上述三项——伤害倍率和开局波次不变
Savannah 无尽伤害倍率 1.00 → 1.20;开局波次少一门行走炮台
Wasteland 4:10 改为两座二级迫击炮而非一座;整体开局更轻——前 30 秒的行走炮台、马匹和斗殴者更少;波次生成距离略微拉近(220 → 210)。伤害倍率保持 1.40

⚠ 沙漠无尽现在相对另外两个区域更难了。任何基于 0.9.6 数值选择沙漠地图的排行榜刷分计划都值得重新检查。

⚠ Savannah 和 Somber Marsh 过去可以互换——相同的阶段伤害、相同的 1.4× 银币。0.9.8 按意图将它们区分开:如果赢了就收手,选 Savannah(11 个箱子对 9 个);如果推进无尽,选 Somber Marsh(1.10 对 Savannah 的 1.20)。完整地图排名 → 见生物群系、地图与任务

生命箱时间表

固定且经过设计,从不随机。每局都在相同时间出现相同的箱子。

地图 S1 S2 S3 S4 单局总数
Green Plains、Meadows 1 2 3 2 8
Waving Fields 1 1 3 2 7
Dusky Pines、Somber Marsh、Sinister Swamp 2 2 3 2 9
Golden Dunes、Savannah、Wasteland 2 4 3 2 11
Endless Overtime — — — — 0

阶段内时间——S1:162、202–210 秒 · S2:143、184 秒(沙漠额外增加 184、244)· S3:134、174、252 秒 · S4:133、184 秒。

大箱子恢复 25% 最大生命值,小箱子 10%。满血时箱子会被推到一边,而不是浪费。→ 见消耗与重量

⚠ 第 3 阶段的三箱集群是任何一局中最大的治疗窗口。在第 4 阶段前冒险:第 4 阶段只有两个,无尽则没有。

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大箱子 25%,小箱子 10%。每局七到十一个——无尽中为零。

银币结算
步骤 操作
1 累计金币 ÷ 10,取整。10 金币 = 1 银币
2 × 神器金币加成——仅此部分——再次取整
3 + 本局收集的银币 + 无尽中获得的银币
4 × 地图银币倍率,作用于整个总和

倍率:Green Plains 1.0 · Golden Dunes 1.1 · Meadows 1.2 · Dusky Pines 1.3 · Savannah 1.4 · Somber Marsh 1.4 · Waving Fields 1.5 · Wasteland 1.5 · Sinister Swamp 1.5。上限为 1.5,Waving Fields 在难度 4 时达到。主导地图分析 → 见生物群系、地图与任务

计算示例——Waving Fields,1.5×

项目 在 Boss 4 收手 推进无尽 3 分钟
金币 ÷ 10 4,000 → 400 4,900 → 490
+ 收集的银币 460 580
× 1.5 690 870

三分钟无尽 = +180 银币,收益高出 26%。同样的三分钟在 1.0× 地图上只值 120。

1.5× 地图上的数值:羊 0.15 · 磨坊 3 · 宝藏车 7.5 · 城市 12 银币。直接掉落的银币按金币计算价值是其面值的十倍。

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所有来源——散落金币、转换金币、无尽收益——都要经过地图倍率。

收手还是推进
推进条件 收手条件
生命值高于约一半——外面没有治疗 低于一半,或没有防御神器时低于三分之一
拥有范围伤害。骑手群(20–30 个,每个 1 银币 + 3 金币)在 0:30–2:00 可进入池中——25 个骑手 ≈ 几秒内 25 银币 在 Green Plains 或 Golden Dunes——倍率不值得
高倍率地图:1.5× 时每一点价值多一半 构筑既没有爆发伤害也没有群体控制,面对径直走来的 5,000–8,000 生命值目标
三分钟规则。收入前置,难度后置。骑手群在 2:00 后消失;斗殴者在 5:00 时坚韧 4.4 倍;轰炸者在 0:50 伤害翻倍。超过约 3 分钟后,玩家以四倍生命值战斗,收入却只有一小部分,且没有治疗。除非在冲排行榜,否则拿两到三分钟就停。

⚠ 0.9.8 仅对减速流构筑放宽了这一点。减速现在对两个顶级斗殴者层级都达到 50%,因此携带减速的构筑可以撑过旧墙。击飞对 5,000 层级有帮助,但对 8,000 层级几乎无效(20%),眩晕更少(15%),纯伤害构筑一如既往,且没有构筑能获得治疗。除非专门为减速斗殴者而建,否则规则不变。

⚠ 真正的决策发生在第 3 阶段的三箱集群。满血到达 Boss 4,无尽就是白送的钱;残血到达,就没有选择可言。

相关内容请关注:吞吞堡垒专区

责任编辑:極56

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