作为一款游戏来说,《GTS》的完成度实在是太低了。
早在2013年的时候,《GT》系列的制作人山内一典接受采访时就说,PS4上的《GT》新作已经在做了,可能一两年内就会上市。
但后来发生的事儿大家也都清楚,在经历了无数次的跳票之后(以至于这段时间内PSVR和PS4 Pro都已经发售了),改名为《GTS》的次世代新作直到几天前的2017年10月17日才姗姗来迟。
人们常说“慢工出细活”,但在游戏圈,这句俗语却并不总是那么适用。跳票的时间越久,往往就意味着项目管理得越混乱,游戏开发的进度越滞后。花掉的时间,并不一定都放在推敲游戏细节,打磨交互体验的工作上,可能都去做无用功了。最后的成品,也很难令玩家满意。
显然,这次的《GTS》就很符合刚刚我所说的这种情况。
其实《GT》系列难产也不是第一次了,在《GT5》时期,就曾因为实在憋不出来,硬是临时出了个《GT5》的序章,直到三年后才正式补完——是的,你很难相信一个赛车竞速类游戏还能弄成Telltale Games式的分章节发售,但《GT》还真就做过这样的事儿。
不过,彼时《GT5》虽然难产,但游戏质量是真的高;但眼下的这个《GTS》,怎么看都只像一个半成品。
就比如逻辑混乱、操作繁琐的UI。很少有游戏的UI值得我单独拿出来说一说,但《GTS》做到了。令我感到非常疑惑的是,制作组为什么要在一个纯粹的主机平台独占游戏上设计鼠标指针呢?拨动摇杆,你甚至可以把指针移动到没有按钮的地方,就好像你在用手柄操作着一个鼠标一样……有什么必要吗?
而且,一进游戏的那个画面并不是“主页”,主页你得从一个二级入口进入;但那个“主页”并不是一般意义上的主页,你只能在那里更改车辆数据之类的东西,连单人模式都进不去,我也不明白为什么要叫“主页”;教学模式跑完一关之后无法直接进入下一关,还得回到关卡选择界面,而且每一次鼠标的位置都会重置到第一关上,你还得一个一个地选回来,万一摇杆的速度动得太快,还有可能会跑偏……
好像制作组在设计UI的时候完全没有考虑到交互时的便利性,反倒是怎么麻烦怎么来,怎么不直观怎么弄。这样的设计理念,我是真的有些无法理解。
进入游戏之后,《GTS》给人的印象则更糟糕了。我自认为不是一个唯画面是举的人,但作为一个赛车竞速游戏来说,《GTS》的画面质量实在也太差了:车辆建模粗糙,锯齿多,贴图分辨率低,看起来非常模糊;远处的车辆降质得厉害,离得近了一些才会慢慢把细节加载出来,很影响观感;驾驶舱视角的精细度不够,给人一种浓浓的塑料感,整车的渲染也几乎没有真车的品质;近处的观众和赛场工作人员的建模表现还是不错的,但是远处的观众模糊得简直不能看;更让人看不懂的是这个游戏几乎没有车辆外观损坏上的表现,哪怕有过非常激烈的冲撞,表现在车体上的也只是几道掉漆和擦伤罢了。
事实上,我压根不用和XBOX ONE上的《极限竞速7》比,就连PS4刚发售时就推出的《驾驶俱乐部》,《GTS》的画面都要自愧弗如。
而最让我哭笑不得的是,尽管《GTS》里有进维修站的设定,尽管在维修站和比赛前你都可以更换雨胎,但是这个游戏是没有雨天这个天气的!《极限竞速》是有雨天没雨胎,《GTS》是有雨胎没雨天,我是真的不知道该说什么好了……
《GTS》所欠缺的,绝不只有画面而已。
在单人游戏的模式上,《GTS》只给了我们三种选择:自由竞赛、时间竞赛和甩尾模式。是的,这是一个没有生涯模式的赛车游戏,你无法从最低等级的大奖赛开始,一步一步地夺冠、升级、买车,并最终拿到总冠军。你只能在一圈又一圈无聊的赛道中,努力刷新着自己的车手等级,等待着20级之后才能把所有赛道都解锁,而几乎没有任何一种其他的可以让你玩下去的激励。
《GTS》就好像是一个纯粹的驾驶模拟器,只给了你最基础的那些功能;但如果你还把它当成游戏,寄希望于它能带给你持续不断的愉悦体验——那我想你可能要失望了。
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