笔者还找到了一个正在发生战斗的河岸,本想试试钓鱼,但发现不能,就上了一艘船,想感受下“渔樵江渚上”的浪漫,然后船走的超慢,3分钟了都没到岸,似乎还不如游泳快,笔者随后问了铃木亮浩,他表示不可能,船一定会快一点,可能还是笔者太急躁吧。
后来发现了快速传送,我们得以传送到一些更远的、完全与战事无关的城市看看,只能说这些城市的表现确实令人比较失望,在没有海量士兵驻扎的情况下,面对光秃秃的城市,建筑物模型粗糙的问题非常突出,而且城内的NPC也很少,且建模也非常差,其中一个萝莉装大妈着实吓了笔者一跳。
在寂寥的城市内,玩家能找到很多功能性NPC,卖药的、卖宝珠的、打造武器的等等,其中一部分人还会发布“支线任务”,不过因为中文汉化还在进行中,支线文本不全,NPC及任务文本大量用“假的”两字代替,不过笔者还是完成了一个支线,就是去野外消灭一小波敌人,非常机械,属于标准的充数任务。
在随后的采访中,铃木亮浩针对略显粗糙的世界作了解释,在他看来每个游戏对开放世界的理解是不同的,他们并不致力于做那种充满可互动事件的游戏,并不需要玩家进入每一个房间,拿起里面的每一个物品,《三国无双8》终归是一款无双作品,他的开放世界是为了给予玩家更多选择,这种选择是兵团级的,比如为了更好的攻克某座城市,可以选择先攻克另一座邻城,这样就可以大大削弱目标的实力等。
《三国无双8》的自由度也并不算高,IF路线有限,玩家只能很有限的影响故事发展,也不能随意的攻城略地,铃木亮浩举了一个例子,如果你在虎牢关之战觉得吕布太难打,可以随时选择退出战斗,去其它城市做些支线,练练级,找一些好的装备,让自己变强之后再去挑战,不管多久吕布都会在虎牢关等你的,这大概是本作在自由度上的一个概念了。
总之从demo的情况来看,《三国无双8》确实是一款沙盒游戏,但显然意义还不大,主线之外的内容亟待充实,空旷粗糙的世界有些尴尬,好在本作主线内容保持了一贯的水准,紧凑充实,热闹爽快,玩家把他当成一款线性游戏的体验恐怕会更棒。
关于自由度还有个小插曲,吃完午饭回来后,见空着几台体验机,笔者就又拿起手柄又试玩了一个小时《三国无双8》,并在反复的尝试下,不使用云梯、钩锁等设备,利用“左右蹬墙跳”直接越过了城墙,以为有了惊人发现,笔者赶忙去问了铃木亮浩。
“这种在攻城动画之前,利用跳跃技巧翻过城墙,是设计内的吗?”
“对的,就是有这种操作。”
“啊?!那还要云梯、钩锁干什么?直接跳不就行?”
“正式游戏时会有弓箭手在上面,不好那么跳的。”
从这个角度看,《三国无双8》的自由度似乎还不错,目前所释放的只是demo,还是期待本作正式版在开放世界的装点上会带来更多惊喜吧。
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