它的进步是显著的,但内容的匮乏、偏离传统的设计,让它留下了太多的遗憾。
衡量二战题材、即时战术游戏的体量另一个指标,在于其中的单位数量。在这方面,《突袭4》做到的,仅仅是达到了最基础的标准而已——连同步兵、空中部队、运输车辆在内,它们总共只有约140种。
这一数字听上去很是可观,但如果将它们分散到三个阵营中,每个阵营可操作的车辆只剩下了50种不到,而游戏的背景又是从1940年延伸到了1945年,在这样的情况下,《突袭4》基本只能囊括各个时期最有代表性的单位,至于另一些很有特色的武器——如德国的“猎豹”和“猎虎”坦克歼击车,苏联的T-28、T-35多炮塔坦克等——则遗憾的缺席了,更不用说那些人气很高的图纸车和原型车(比如大名鼎鼎的鼠式坦克)。
游戏中的单位特写,其中可以看到虎王、虎式坦克和四号坦克歼击车,它们在细节上可圈可点。但在单位的总量上,本作仍然很难和同类作品匹敌
如果和同类游戏进行对比,我们会发现,在这方面,《突袭4》并没有太强的竞争力:在单位数量上,不久前上市的《钢铁之师:诺曼底44》有大约400个;《战争之人》虽然数量略少,但玩家可以对普通士兵身上的装备进行替换和调整。由于武器性能数据的不同,它们每种都对应着一种不同的玩法,而这一点也决定了你在关卡中所采取的策略。比如:是在反复炮击之后才出动,还是直接从正面发动强攻?
需要承认,在单位种类上,任何二战游戏的开发者,都无法让玩家100%满足,不过,他们确实有一种弥补方式,这就是为mod(尤其是单位mod)提供更多支持——从某种意义上说,这也是《突袭2》如此长寿的原因,直到今天,在国外的论坛上,仍有各种mod不断有限,许多作品——如《秘密行动(Sudden Strike II: Hidden Stroke II)》《现代战争》等——更具有里程碑式的意义,它们实际是对原作进行了一次重塑。
《突袭2》之所以如此长寿,且成为玩家心目中的经典,与大量题材丰富的mod不无关系,这里展示的就是“现代战争”的新建筑展示图,其画面较原作有了巨大的提升
《突袭4》虽然认识到了这一点。但它却受到了一个重要因素的制约——这就是Unity引擎。这个引擎对mod并不是特别友好:它允许玩家构建新地图、修改单位的数值,但如果专业mod作者要为其添加新的游戏机制,或者导入新的3d建模,那么,他们只会遭遇一道无法突破的障碍。由于该引擎的设计使然,在最终作品上,往往会对相关文件进行封包和加密,如果不借助开发者提供的工具,用户根本无法打开它们——更不用说添加新的功能或者3d模型。
另外,另一种原因也束缚了开发者的手脚——这就是版权问题。在玩家制作新单位时,总会有意无意地从其它游戏中提取一些3d建模,而从法律上说,作为侵权行为平台的提供者,开发商和发行商也要承担一定的连带责任。也正是这一点,导致《突袭4》对mod的支持相当保守,正如其开发者在解答玩家疑问时所说:“为避免版权方面的纠纷,我们并不支持玩家在其中添加新的3d模型。”
种类如此丰富的新单位,大概不会在《突袭4》中见到了。本图来自《闪电战》的mod“GZM”
这将产生一个问题,游戏也许会出现各种mod,但这些mod的内容往往会流于肤浅,另外,它还会导致一些尴尬的问题,比如说,在未来游戏的某些mod中,也许会出现一辆“鼠式坦克”,但它却并没有“鼠式坦克”的外貌,相反,它或许只是一辆虎式坦克更改了名字、并调整了数据而已。
如果说上述游戏中的问题,是开发者力不从心所致,那么另一些设定,则表明他们从设计之初,就打算抛弃《突袭》系列的神髓——相反,他们只是想把《代号:装甲》的模式,简单地移植到这个新躯壳之中。
和前几代作品相比,《突袭4》大大缩短了射程,同时,还对视野系统进行了调整,这一切,令它和《代号:装甲》的模式更为接近了。具体来说,各种武器的火力再也无法跨越屏幕,令大部分战斗变成了近距离混战,其射程折合成现实中的距离,大概只有150-350米。
这张图可以直观地向我们展示,游戏中的交战距离被缩到了怎样的程度
这种设定的一个影响是,让游戏的战斗集中在了一个屏幕中,进而降低了玩家上手和操作的难度,同样,在大部分情况下,我们再也不用盲目地来回搜索,试图寻找隐藏在屏幕另一头的敌军火力点。
但问题在于,对于那些力图在游戏中感受真实战争的玩家来说,这种情况很难让他们接受。同样的问题也体现在视野上。在这方面,装甲部队受到的影响首当其冲:按照前几作的设定,坦克的视野是相当有限的,它们只能看清正前方的一部分区域,而侧翼和后方则几乎等同于盲区,而另一方面,其射程则要比视野范围更远。这与现实中的情况非常接近,同时,这一设定还对玩家的技巧提出了更高的要求——为避免陷入埋伏,坦克部队始终需要步兵的伴随,同时,你还需要让侦察部队向前推进,以发现敌人的火力部署,这就给游戏带来了更高的挑战性。但在《突袭4》中——只要不是众寡悬殊,你只需要让坦克展开队形,并朝着火力袭来的方向进攻即可。
伏击依旧能给玩家战术优势,但像前作那样,巧妙利用视野和射程,靠一门反坦克炮敲掉一队坦克时的场面,可能永远不会出现了
这种设计降低了对战术的要求,让游戏的节奏变得更快(在大部分情况下,你并不需要瞻前顾后,只需要做好兵力部署就可以了)。但问题在于,老玩家并不会对这种设计买账——毕竟,它让战斗变成了简单的兵力堆砌,那种杀敌于无形的成就感也随之消失殆尽了。
除了上述问题之外,游戏中还有一些细节也让玩家感觉非常不快,其中最为糟糕的是补给系统:游戏中,一旦战斗车辆携带的燃料/弹药耗尽,它们便失去了战斗力。在这种情况下,便需要补给车提供支援,但问题在于——开发者并没有为后者开发一套自动寻路-补给的配套系统。
具体来说,在一个地点,如果有若干辆坦克耗尽了弹药,那么,玩家便只能需要手动让补给车工作,并耐心等待一切完成,然后一辆一辆地重复上述流程;同样,在补给车自身携带的物资耗尽之后,它们还不能自动前往补给站进行装运,而是需要玩家手动下达命令——上述过程都非常消耗时间和精力。事实上,如果想要为一个装甲集群完成补充,人们可能会花上5-10分钟——对希望将精力集中在战场上的玩家来说,这显然是不友好的设计。
总的来说,《突袭4》并非一部出色的即时战术类作品,作为经典系列的续作,它只是勉强达到了合格线而已:在画面上,它的进步也许是显著的,但内容的匮乏、设计上的偏离传统,让它的地位注定很难与前作比肩。而以上的问题都源自一种尴尬的处境:这就是即时战术类游戏的萎靡不振。不仅如此,这也让笔者产生了一些悲观的预感:《突袭4》是一个开始,更是一个结束——它是外表最华丽的一部《突袭》,同时也将为整个系列划上一个不甚完美的句点。
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