《大护法》真的不是给“孩子们”看的,毕竟,哪个父母会跟小孩子讲述“反抗极权”的故事?
碍于目前的时间点,笔者不方便透漏相关剧情,只能说这样的立意足以让不同的人产生不同的感想,我们每个人都或多或少遭受着现实的压迫,它或许来自亲朋好友、或许来自同事上司、或许因为日常生活、或许因为时代环境……
《大护法》的主创人员曾经在接受采访时表示:“这部电影献给所有在时代高墙下的自由灵魂。”在笔者看来,它其实做得比这句话更好,那就是它没有单纯塑造一群“反抗者”,而是塑造了一堆在反抗道路上充满着矛盾心态的角色。

哪里有纯粹的反抗者?大家只不过是竭尽所能想要活的自在一些罢了
不管是满嘴碎碎念但目标明确的大护法,还是吊儿郎当并离家出走的太子,或者是慈眉善目又坏事做尽的镇长吉安,以及那些麻木愚昧的花生人、镇民……他们虽然只不过是虚构,但却总能让你不自觉待入到自己所认知的生活。
当映射找到现实,一切都那么残酷,高墙几乎难以推倒,而所谓的追求自由,也总是被纠结反复的情绪主导。你的灵魂可以是自由的,但你的生活只能是相对自由的……我们可以打破某些枷锁,我们也不得不屈服于某些更粗壮的铁链。面对那些被我们所克服的事物,我们四处宣传,以此证明自己的强大,但面对那些无法攻克的堡垒,我们又选择融入在社会大众之中,甘愿让自己“人云亦云”。
到头来,所有的反抗未必能让你获得绝对意义上的胜利,但最重要的还是过程中所取得的进展。当然,这个观点或许更多只是笔者的个人意见,但也印证了导演的一句话:“我只是把想象里的故事表达出来,至于观众看到什么,领悟什么,都是你们的自由。”
其实《大护法》作为一部国产动画,完全可以用“情怀”作为噱头,甚至乎像《大海鱼棠》那样,有意无意将自己贬化得再惨一些,以博得市场同理心的支持。但他们并没有这样做,而是完全凭借自身内容进入这个市场,哪怕最终难逃商业价值上的失败,但何尝不是完成了自己对于“自由”的追求?
值得一提的是,这部动画不论是宣传领域,还是购票渠道,都明显标注了“不建议13岁以下儿童观看”。对此,UME院线的总经理曾表示:“影片本身很有新意,但不像《大圣归来》那样自带流量,关注度自然不够。而且,‘拒绝儿童’这件事又让它损失了一定程度的暑期儿童市场。”
只不过,制片人并不这么认为:“电影中有比较多的暴力镜头,出于从业者的职业道德,必须建议13岁以下的小朋友不要观看。再说了,小朋友也不是我们的主流受众,他们看了如果接受不了,反而会引来差评。要是影院里的小朋友太多,也会影响成年观众的体验,从而无法形成如今的口碑。”
仔细想想,一部不是给“孩子”看的动画,或许恰恰是《不思议迷宫》与其合作的原因,因为在许多人看来,它同样是一款需要“肝”的游戏。两者虽分别置身于电影和游戏市场,但在对待“内容”这两个字时,都坚持着自己的态度。
时至今日的手游市场,当我们用“肝”来评价一款作品时,这里面其实也包含一种“褒义”,因为它意味着游戏并没有被“氪金”所左右,只要玩家愿意付出时间和精力,那么同样可以获得自己想要的一切。以Roguelike为机制的《不思议迷宫》,在随机性、单向性副本的基础上融入RPG元素,使得玩家和媒体对它的印象都是“刷得过瘾”。
再加上游戏中百余只性能各异的“冈布奥”软体小精灵,它们在为玩家提供了不同的战术选择之外,也构成了其最深度的养成机制。
玩过这款游戏的人都知道,“氪金”并不能让你横冲直撞,为了收集和培养角色,你必须不断去副本中冒险,不断去攻克随机生成的挑战。甚至乎,游戏中那些稀有的“冈布奥”根本无法靠充值获得,你必须要完成系统所规定的种种条件。
当许多手游厂商都在奉行“氪金换轻松”的原则时,《不思议迷宫》却选择了一个核心向的深度玩法。这样做在端游时代并没有什么,但在如今的手游市场却需要很大勇气,以及对产品足够的信心。当然了,它也确实获得了外界认可,比如今年年初在苹果商店的“两万条五星评价,近乎零差评”记录就足以说明它在玩家群体的口碑。
至此,《大护法》与《不思议迷宫》身上所具有的共性已经相当明显,它们都属于“行业共识”之下的挑战者,都选择了一条以内容为主,不轻易向外界妥协的道路。



