距离《盟军敢死队》系列的最新作已经过去差不多14年,如果不是看到“《盟军敢死队》手机游戏公布 国内开发商打造”这则新闻,笔者对它的记忆也会安静地停留在某块脑皮层之中。
一支精悍的敌后部队,在玩家缜密的安排之下完成一次次看似不可能的任务,从欧洲,到北非,到亚洲,再到太平洋群岛,我们甚至无法统计有多少“鬼子”死在“绿色贝雷帽”的刀下。从1998年至2003年,但凡经历过那段时期的PC玩家几乎多多少少都听过该系列的名号。
虽然当时年龄不大 但笔者第一时间对“外国女人不喜欢穿内衣”有了直观认识
不仅如此,为了有效形容这款游戏,行业甚至为它起了一个类型名称“即时战术”,而它则是该类型的开山之作。
比起游戏开发商Pyro Studio,中国玩家可能会更加熟悉其发行商Eidos,以及当时负责国内发行的“北京新天地”公司。尤其是在2000年前后的国内正版游戏代理高潮期,适逢《盟军敢死队2:勇往直前》的发售,笔者依稀还记得当时在新华书店的VCD/CD货架区所摆放的盒装中文版。
这里一方面是因为当时的游戏资讯并不像如今这般发达,另一方面则是Pyro Studio的名气确实没有达到如“暴雪”那般如雷贯耳的程度。当我们回顾“盟军”系列的过往轨迹,会从中看到一条标志性的抛物线……
1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》正式发行,这款以“即时战术”为核心玩法,“第二次世界大战”为故事背景的游戏在当时可谓撕开了以《星际争霸》为代表的“即时战略”游戏市场缺口。
与RTS的基地运营和大规模战争不同,玩家在这款游戏中需要思考如何将“队员技能”和“关卡资源”结合到一起,然后再通过具体的每一步执行去攻克设计师所设下的难关。这种由“前线+后方”的宏观战略局面浓缩为“小队+环境”的局部策略层面在保证了游戏钻研性的同时,也强化了玩家在游戏过程中的代入感。
“盟军”初代也通过实际销量证明了自己的创作方向非常正确。根据过往报道显示,该游戏在短短6个月内就达到了90万套销量,并且以120万套销量的成绩名列1998年欧洲游戏排行榜第二。
2001年3月,《盟军敢死队2:勇往直前》在一片期待声中问世,其实这款续作早在2000年的E3展览期间就已经吊起了玩家们的胃口。与初代的2D图形相比,Pyro Studio彻底重做了引擎,虽然游戏依然采用2.5D形式的俯视角,但人物、地形、建筑等模型均采用了3D渲染。
根据相关报道显示,二代的引擎代码全部重写,没有一条与初代相同
笔者到现在还记得当初第一次从户外地图进入室内,一个可以360°旋转的场景足以让我欣赏把玩许久,潜艇基地的肃杀、北极圈的寒冷,以及热带岛屿的炎热等,《盟军敢死队2》的关卡数量虽然少于初代,不过每一关都足以消耗你好几个小时,这其中还不包括追求极限难度和完美通关所需付出的精力。