单机游戏中,SLG一直是主流品类之一。但在移动端,却一直没有一款强影响力的SLG手游出现。究其原因,SLG复杂和晦涩的规则,与极为耗时的缓慢节奏,都不太适应移动端短平快的体验追求。直到今年,任天堂的《火焰纹章:英雄》的成功,才让人注意到,SLG在针对移动端做好优化后,是能够被手游玩家所接受的。
同为SLG中的佼佼者——《英雄无敌》系列,在今年Q2也将推出正版授权手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(以下简称《战争纪元》),作为一名内测玩家,龙虎豹在刚刚接触到这款游戏时,实际上很难理解设计者的思路:它几乎抛弃了《英雄无敌》系列延续7代的回合制设定,将战略地图探索和战斗界面都变成了即时制,还把兵棋变成了兵团。粗看之下,这实在很不《英雄无敌》。
不过,随着体验的深入,龙虎豹逐渐发现,《战争纪元》并非不想还原《英雄无敌》的体验,而是希望在继承《英雄无敌》探索、养成、战斗的设计理念基础上,根据移动端玩家接受程度、上手情况与养成乐趣等因素加以传承和创新。比如,在公会联盟中,将回合制+行动力的设定简化为单纯的行动力,加快了整个游戏的节奏,同时也没有抹消游戏中对于行动路线的策略选择。
这种传承与创新的案例,在细分品类的单机IP改编手游时,有相当大的参考价值,龙虎豹就此采访到了《战争纪元》的制作人,请他详细阐述个中思路。
简化战斗过程 加快游戏节奏
《英雄无敌》的游戏节奏,可以说对手游玩家是非常不友好的,回合制天然耗时巨大。单机《英雄无敌》的一个大地图中,玩家做完一回合动作,进行下一回合时,等待AI行动的时间会长达十几秒。更不用说《英雄无敌》系列中各种英雄、技能、兵种等复杂的搭配组合,人与人对战时要做到最优选择,每个人等待的时间,可能会与游戏时间不相上下。对于玩家的要求如此高的同步性,在网络游戏中几乎是无法被接受的。
在龙虎豹的回忆中,当年与好友以“热座”模式4个人围在一台PC前对战一个大型地图,平均耗时在3-5个小时左右,期间还不得不规定每个人最多2个英雄。
对游戏时间消耗做出适应网游和手游体验的优化,是每一个SLG在移植到移动端所必须面对的问题,战争纪元主要从两个方面来加快游戏节奏。
一方面,《战争纪元》选择用AI即时战斗代替了原本的手动回合。制作人表示,这样既可以体现出热闹的战斗场面,又同时给玩家减轻了很多的操作压力,更重要的是去掉了等待时间的设定。玩家的主要可控行为集中在了战斗前,如何决定出战单位和排兵布阵,这部分时间不会造成玩家之间的相互拖延。
另一方面,为了降低游戏的理解门槛,使短时战斗中对于技能的选择产生的结果更加清晰,《英雄无敌》原作中过于复杂的英雄法术和技能设定,被简化为包括大招在内的4个法术,这种改动也使得英雄之间的特点更加明显,并且对于技能的视觉冲击力有所加强,以增强施法带来的爽快感。
强化RPG要素 适应手游市场
为了让手游玩家能够更好上手,游戏还加强了游戏的RPG元素。在制作人看来,手游新玩家不少是从网民转化过来的,对于SLG还需一个适应过程。即使喜欢SLG的玩家,在如今的快节奏生活中,也有一部分人是想通过玩手游来释放压力。
《战争纪元》中,为了简化掉生产、战损和医疗元素,《英雄无敌》把兵棋变成兵团,套用了RPG中常见的角色卡牌养成模式。不过,为了保证兵团之间的平衡性,尽量让不同兵团能发挥自身作用,《战争纪元》设定了兵种体型与作战单位数量,体型越大,兵团人数越少。比如枪兵是以9人方阵的形式出现,半人马则是4人方阵,龙、天使等终极兵种则是1人为阵。这样的设计,让不同兵种之间不会存在因数量差异而忽略相生相克的情况。另一方面这也防止了玩家在投入时间上的不同所带来的巨大差异,即使你几天不玩,也不会出现其他玩家积攒了大量兵员导致落差巨大的情况。
对于《英雄无敌》中本来就有的RPG元素——英雄,《战争纪元》的选择是进行扩展和深化。比如,还原英雄的特长,并赋予了它更强大的作用,让他成为代表一个英雄特点打法最为核心“策略符号”。原作中的英雄格鲁带领弩手和木精灵的时候,可以通过资源将他们升级为幻影射手。与之类似的还有罗伊德的枯木卫士,孟婓拉的防御效果等,都在原作基础之上得到加强。
《英雄无敌》原作对于单个英雄的描写和刻画较为单薄,而《战争纪元》为了加强RPG元素,还为每个英雄设计了传记,将原作中能够检索出来的信息,进行扩展性的刻画,形成独立的传记故事,并且以《英雄无敌》原作中的英雄头像为蓝本,请画师绘制了人物的全身效果,让英雄更加的丰满立体。
传承剧情和探索还原《英雄无敌》精髓
为了避免PC游戏改编到移动端产生的水土不服,《战争纪元》的战斗要素改动比较大,但在战斗之外,原作剧情和探索体验是可以感受到最大还原的,这也是为用户带来“《英雄无敌》式体验”所必不可少的要素,因此 ,《战争纪元》格外重视这一点。
在主线剧情上,《战争纪元》采用了《英雄无敌》第三代“埃拉西亚的光复”,主要内容是凯瑟琳女王的光复战役,以及后续城堡、精灵、恶魔、据点、塔楼、亡灵、地下城以及要塞诸多阵营轮流出现的故事。
据制作人介绍,在主线剧情的推进过程中,虽然为了保证剧情推进的节奏,不能完全放任玩家自由行动,但是从章节的选址,到推进路线,路线上的建筑放置、支线配置,都是精心挑选的,既保证和场景高度融合,又能很好的还原英雄无敌3的剧情顺序。
并且,于之前对英雄的完善和挖掘相类似,《战争纪元》还对《英雄无敌》中过于简短的任务描述,进行一定的拓展和精修,配以动画和图片,唤醒粉丝对剧情的记忆。
扩展与延伸 半颠覆半尝试的改造
也许一些《英雄无敌》的老玩家还记得一个玩家自制版本“WOG”,在这个版本游戏中,对英雄与兵种,甚至装备的成长都进行了大幅度的改变与扩展,让这个本身已经具有相当年龄的游戏得以更长寿。甚至在某些深度玩家群里,这是唯一的对战版本。而WOG能成为替代原作的原因也非常简单:玩家对于原作的不满足感。
原作当中,英雄的培养,除了升级与装备以及特殊事件带来的技能与属性外,几乎是没有选择空间的。而兵种的培养则更为简单,只能从初级升到高级。这对于长时间反复玩《英雄无敌》的玩家来说,游戏的乐趣是随时间逐步衰减的,而可悲的是,3DO的没落与衰亡,以及之后的几代并没有继承三代及资料篇的设定,让很多没有在这两作中得到满足的玩家空留遗憾。
《战争纪元》在这方面采用了一种大胆的尝试:卡牌式的英雄与兵种培养模式。在《战争纪元》中,英雄与兵种都有巨大的培养空间,无论是属性还是技能,或是兵种的等级都可以通过游戏中的资源进行升级。
不得不说,卡牌式的培养对于当前的手游玩家来说,是最熟悉的成长体系。而对于老玩家来说,自己心目中的最佳兵种也可以有更纵深的成长,这无疑是满足了甚至是WOG都不能带来的成长与培养的快感。但之所以说是半颠覆半尝试的原因是,这种卡牌式培养的度的把握问题:如何在培养中获得乐趣与成就感。
在原作中,虽然只有初级与高级的进阶模式,但对于兵种来说带来的是质的改变,比如看上去弱鸡一般的塔楼一级兵小妖精升级为大妖精后再配合石像鬼诱敌,在初期可以顺利开局。这种简单直接的快感在《战争纪元》中体现的并不明显,玩家需要投入更多的时间和心血,但换来的是,可成长到五星以及拥有天赋与技能的任何兵种。可以理解,对以局为单位的单机游戏来说,网游需要更长的生命周期来让玩家体验乐趣与快感,而如何优化好兵种以及英雄、装备等可成长元素升级所带来的一层层递进式的成就感与快感,也是《战争纪元》所需要面对的问题。
经典游戏IP最是难改 成败仅在一线间
对于老的游戏IP来说,完全继承,会被指责照搬。而创新则又容易被指责背离经典。究竟如何把握这个度,尽可能让更多的老玩家认可,又能被新生代所接受,是个世界性难题。
《战争纪元》制作人对此也有深刻的认知。他认为,单机IP改编手游主要有三种情况,其中各有各应该遵循的原则:
一是游戏文化与世界观的再利用,如《炉石》和《魔兽世界》,两者之间的关系,在经典之上扩大维度做衍生品,这种方式适合IP有足够的文化沉淀、庞大的世界观以及有足够高的知名度。
二是端游MMO的高还原复刻,这种方式适合IP本身的原作仍具备一定活跃用户,且在手机环境上不会有明显的水土不服,改编的原则是能够专注于这类核心用户,满足他们对于经典IP的基本情感与诉求,且能以较低的成本定位到他们;
三是在经典之上有一定改编和创新的游戏,这种最难,也是《战争纪元》所面临的问题。需要通过明确用户定位,有选择性的做一些舍取,加快游戏节奏,降低上手门槛,并且做到文化和世界观的传承,使得单机游戏的乐趣能够被还原到移动端上。
他的这种思想,体现在《战争纪元》中是这样的:世界观与故事的继承,音乐与音效的继承与优化,画面风格的改变,各个成长系统的增强与延伸,战斗前的策略选择与战斗中的战术搭配,将原作中的经典元素分解到各个玩法当中等等,几乎每一样都是在继承与创新间寻求平衡,且表达着对经典IP的敬意与对玩家的诚意。
至于玩家是否能在游戏中体味到项目组与制作人的这一番心意,还是要进入游戏才能感受。但就龙虎豹进入测试服体验的这一段并不长的时间而言,经历了十多个大小补丁的更新,每一次都会进行一些优化,甚至不仔细观察都注意不到的细节。只能说,不管它是否被新、老玩家认可,但它至少是一个走心的游戏。
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