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强调各版本彼此的独立行-国际版及日版共通问题

  媒体:请介绍一下《最终幻想:Brave Exvius》是款怎么样的游戏?

  广野:《最终幻想:Brave Exvius》是一款继承《最终幻想》之名的全新作品,针对智能型手机平台特别打造,也是史艾第一款自行营运的国际版手机游戏。作品中以全新的水晶物语为主题,讲述由两名骑士和一名少女展开的正统RPG故事。本作主打「2D点阵」的像素风格战斗演出,并融合充满魄力的CG动画,企图带给玩家崭新的体验。乍看之下可能觉得很以往的《最终幻想》很不一样,但是玩了就知道很有《最终幻想》的感觉。

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  媒体:《最终幻想:Brave Exvius》营运至今,有什么难忘的回忆吗?

  广野:《最终幻想:Brave Exvius》去年11月在日本举行一周年纪念,目前已经迈入两周年,国际版也已经营运半年以上。在目前环境如此严苛的手机游戏市场还能存活一年,甚至现在还可以说进入巅峰成长期,与其说有什么特别难忘的回忆,不如说这段期间一直都让人印象深刻。

  藤本:之前推出日本版的时候,自游戏上架开始,玩家下载数就以非常惊人的速度在成长。之后推出国际版又吸引更多人下载,让我体会到《最终幻想》系列在全世界受欢迎的程度,也让我对在全球市场中投入了本作这件事,拥有更真实的感受。目前光是国际版的部份,玩家人数就已经突破千万。《最终幻想:Brave Exvius》能获得全球玩家们的喜爱,真的令人非常高兴。

  媒体:目前《最终幻想:Brave Exvius》日版与国际版的主要差异为何?在营运方向设定上有什么不同呢?

  藤本:国际版虽然是以日版为基础来进行开发与营运,但在实际的服务内容上,则是国际版与日版各自独立运行,国际版并不是日版的移植版本。比如说,国际版才有FB绑定登入等功能,还可以用宝石来购买商城礼包,给游戏时间比较少、或是想快速升级的玩家一个选择的方案。国际版也会希望尽可能引进日版的活动,且国际版也有自己的专属活动。

  广野:我们也知道有很多玩家是日版、国际版都有玩,虽然日版推出新东西的速度通常比较快,但国际版则是有对应六国语言,希望大家如果两边都有玩,就尽情享受两边各自的优点。

  媒体:许多玩家都会非常在意日版与国际版的差异,请问制作人在设计这些部份的时候,是否有什么考虑,或是有什么想对玩家解释的部份?

  藤本:如同上述所说,《最终幻想:Brave Exvius》国际版是为带给全球玩家愉快的游戏体验而独立营运的版本。虽然感觉国际版的进度好像是比日版慢一点,但是国际版却可以进行比较完善的调整,说不定反而是国际版在平衡性上的优势。某种程度上,日版可以说是在进行一些实验,比如说角色的人气不如预期,或是角色的特色没有传达出来,收到日版玩家的评价后,我们可能就会在国际版做出对应的调整。

  广野:日本版上市八个月后才推出国际版,在版本方面,大约是差了两三个版本;我们总是要在这个基础之上慢慢更新。事实上,国际版的基底跟日版的基底不太一样,虽然是在日版营运八个月时推出,但国际版是以“日版营运到第三个月时”的版本为基础下去改善;国际版先自行统整过一次再进行独家的调整。举例来说,只有国际版有“购买礼包”这项功能。日本玩家非常重视“不课金也可以玩到最后”,国际版玩家则是重视“花了钱要得到相对的回馈”。

  藤本:有些人愿意花钱让游戏进度加快,所以我们就提供两条路给国际版玩家选择。

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国际版的礼包功能

  媒体:游戏中魔法攻击力与物理相比似乎弱化很多,而且所耗的MP也相对较多,未来有计划会强化魔法型攻击角色吗?

  藤本:不会只限于提供像是「强化魔法攻击型兵员」这样的角色,但在考虑全体平衡性或是想制作极具特色的角色时,或许就会企划这样的角色。问题所说的状况也会依据敌人的类型而定,像是最近日版推出的活动关卡,是魔法攻击比较有效的,从这方面来说也不能说魔法角色比较弱。本作的特色之一就是要考验玩家依据状况来组成队伍的策略。

  广野:我们没有特别偏重魔法角色或是物理角色,有些敌人可能会对魔法特别弱或是特别强。如果觉得手边的魔法角色不够强,或许可以考虑用强化兵员的方式(合成魔力罐、体力罐等)来强化角色基础能力值、培养信赖度、配戴装备等,培养更多元化的角色。

  媒体:信赖是这款游戏中很重要的设定,但目前游戏中提升信赖度的方式相当不容易,未来游戏中会有更多提升信赖的方式出现吗?

  广野:信赖度是日版与国际版共通的系统,是为了喜欢游戏角色的玩家而设计的回馈机制,随着玩家付出的时间而会获得对应的报酬,同时也是游戏的生命线,如果大幅将其缩短的话也会减损玩家的乐趣。我们目前没有打算改动信赖度机制的想法,但玩家只要透过活动等方式来收集「信赖度莫古利」,就能够有效提升信赖值。我们在游戏中放入从简单到困难不同程度的达成条件与要素,会让游戏具有深度,使不同阶层的玩家都能体会到游戏的乐趣。不过,玩家们这么认真去刷土之神殿这件事,实在也是出乎制作团队的意料…。

  媒体:日版未来还会推出什么新的系统吗?是否可以透露一些开发中的讯息呢?例如角色是否会开放到七星呢?

  广野:我们会持续调整脚步、与玩家共同成长,开发目标就是希望不断改良系统,带给玩家新的体验,以后也一定会继续推出新的系统。非常抱歉在这个时间点没办法透露更多内容,但因为6星角色也是后来才开放,玩家一定也会想说会不会加开七星…但目前还无法公开。

  媒体:《最终幻想:Brave Exvius》有自己的主线故事跟原创角色,不过近期也越来越多合作角色出现,团队是如何拿捏角色强度与存在感的平衡呢?

  广野:我们并不会在原创角色与合作角色之间,作出强度的区别。而是会混合各角色的个性与特色,以及考虑玩家们对该角色的印象与好感度等要素后,再接着进行角色的能力设定与平衡调整。不过随着角色越来越多,新角色推出的时候一定会加上一些特别的要素让他看起来比较强。至于故事中的登场角色,也不太可能像合作角色那样一出现就突然很强,而是会让他们在突破一个瓶颈之后能更强一点,因为如果在故事初期玩家就把角色练很强也很奇怪,所以是采用阶段解放的部份;目前大部分主线角色也都可以解放到6星。

  媒体:那关于角色的解放与觉醒,是怎么选定的呢?是看角色的人气吗?

  广野:在解放、觉醒这部分,说是看人气倒也不一定,毕竟如果总是把人气角色再觉醒,那其它角色不就没有生存空间了吗?当然人气也会看,但是我们也会考虑角色本身的平衡性。

作者:犬拓     责任编辑:李宇圈
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