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  以《Cytus》打响名号的雷亚游戏今年正式迈入第五个年头,期间发行的《Deemo》、《Implosion》、《Mandora》以及《兰空VOEZ 》等游戏无不带给玩家独特的游戏体验与感动,总计五款游戏在全球的累积下载量也已突破六千万。

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  发售时间游戏下载量(结至2016.9)

  2012.1Cytus 1800万

  2012.12Mandora1100万

  2013.11DEEMO1800万

  2015.4Implosion800万

  2016.5兰空VOEZ 600万

  在这几年间,雷亚的团队规模快速地从数十人增长到 130 余人,为游戏打造的实体咖啡厅及概念展售店也刚刚在台北信义区落成。身为被许多台湾玩家赋予高度期望的游戏制作团队,雷亚在这五年间是否有什么样的感悟与反思?本次巴哈姆特 GNN 编辑特别专访到雷亚游戏执行长 游名扬与执行副总 张世群,为玩家带来第一手的报导。

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雷亚一路走来的核心价值观是什么?

  想要做自己喜欢的游戏,同时想借着游戏让世界因为雷亚而产生一点改变!游名扬认为,公司成立五年来,这一共识一直没有变过,所有公司创始人也一直为了这点一起努力,同时,大家还有着一个使命感,就是希望为所有与雷亚有着同样想法的开发者提供一个舞台,让他们去恣意发挥。

  雷亚在做的事情,感觉一直都跟台湾游戏产业的主流方向不大一样,但他们一直坚持自己的信念,默默地努力,希望能够带给产业正能量!张世群举例,像是在《兰空VOEZ 》中,使用许多台湾当地元素,接下来发行的《Sdorica》也计划出版与台湾作家合作的轻小说,不能说这些举动是否真的会为台湾游戏产业带来什么转变,但这些都是雷亚努力去探索的尝试。

首度导入音乐商城制度,《兰空VOEZ》替雷亚带来什么样的一课?

  在音乐游戏这个领域,《兰空VOEZ》首次尝试了自由选购曲目的音乐商城模式与独创音乐游戏新玩法,游名扬表示,虽然与习惯《Cytus》《Deemo》玩法的粉丝期待不尽相同,但雷亚仍努力尝试突破,并确实从中学习到许多珍贵经验。

  从好的方面来看,《兰空VOEZ》创下比以往音乐作品更高的下载量达成速度,在四个月内完成超过 6 百万的下载,每天的活跃人数也高达数十万,从这点来看确实是让更多玩家接触到雷亚的音乐游戏。但其中也不是所有玩家都对游戏 100% 满意,较为严格的谱面判定、故事演出手法等部分褒贬不一,是游戏发行后雷亚从玩家那里收集到的反馈。

  可能雷亚太执着于去尝试不同的事情吧。张世群认为,《兰空VOEZ》是刻意避开制作与以往一样的东西,不拘泥于过去雷亚的风格,希望带给玩家更好的游戏体验。游名扬也坦承,当时在开发《Cytus》《Deemo》是站在一个普通休闲玩家的立场开发的手机音乐游戏,而《兰空VOEZ》的许多系统或内容设计,相较于以往的游戏,更加求新求变,在不知不觉中,开发者本身也偏向了核心玩家,判定太严格等等,让轻、中度玩家很难轻易上手,这些部分都会随着后续版本的更迭一步一步进行调整。

  但这些依然是很好的经验,身为开发者,游名扬觉得本来就应该要挑战看看免费制的游戏模式,而凭借从《兰空VOEZ》中获得的各种经验,他也相信团队可以让即将推出的《Sdorica》及《Soul of Eden》变成更好的作品。

雷亚的团队从数十人到上百人,怎么样凝聚向心力?

  当初雷亚还在金山北路的办公室时,团队规模只有 20 多人,成员彼此间每天都会说到话,沟通的频率很频繁,大家都在为了自己负责的项目努力!但当团队规模扩大后,有些人可能要因为项目状况借调到其他团队、第一线的员工也不一定能了解管理阶层的想法。就算是制作人,也可能要面对许多自己以往较少接触的预算报表商务合约等事务。此外当团队大了,每个人在自己工作岗位追求效率的同时,人与人之间面对面沟通的时间被切割的更加细碎,也因此减少凝聚彼此情感与互相鼓励的机会。

  为了凝聚团队的向心力,游名扬特别在公司内部的五周年活动中向所有人进行演说,畅谈公司从早期到现在所面临到的大小关卡,以及令人难忘的挫折经验,期许全体成员能够把为项目冲刺的心情暂时放下来,对公司有多一点的理解,大家也一起换位思考,感受一下彼此的想法。

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作者:未知     责任编辑:渊祭风逝
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