现在的3A大作都不是一个群体单独做的了,不同的分工,做的人也不同,美工由一个公司包办,设计又是一个群体,一个游戏有几百人甚至上千人的团队进行制作真的很正常。养活这样一个大团队,确实没办法冒险,各种创意都会随波逐流消失殆尽。一个成体系的产业肯定会以追求利润为目的进行生产,流水线式生产对于追求利润和低风险的厂家来说是最好的选择。所以才会出现各种大作,画风玩法完全雷同。不过反正能赚钱,又何必冒险创新呢?以下截图节选自纪录片《电子游戏大电影》,展示了3A同质化的些许无奈。
节选自《电子游戏大电影》:
我们放眼看其他游戏产业,就会发现不光是单机游戏,游戏界其他行业同质化现象更为严重。漫天的卡牌养成手游页游momo网游,相比于单机大作的量产,这些手游网游页游很多真的只是同一个产品换了一个包装而已。这种现象很像现实生活中的小吃一条街,小龙虾火了,一条街就都卖小龙虾。
新的东西靠科技未来的发展或社会文化发展,其实创新从字面的意思看好像说难不难也不简单,人活着每天就是不断创新,难的是革新,真正能影响一些人的做事方法,难在让人怎么接受,而玩家能够给的意见主要是细节改变,玩家的游戏品味也许要慢慢的被游戏培养。
创意十足,另辟蹊径的大作尚存
在这样的大环境下,依旧有不少游戏开发商敢于另辟蹊径进行创新。接下来举的例子是游戏界成功创新的典范,还有很多像黑岛THQ这样的游戏商创意失败导致企业倒闭。不过无论成功与否,我都在此对他们对游戏界的开疆拓土呈上最高的敬意与感谢,谢谢你们,让电子游戏如此与众不同。
从恶魔之魂开始的魂系列:
第一个故事讲的是一个在甲骨文公司工作的高薪程序员,放弃高薪来到日本一家濒临倒闭的公司,参与策划一款“注定是失败品”的ARPG游戏,他用尽了他所有的创意,破罐子破摔一般的改变了这款游戏的一切,没有地图,没有教学,小兵随便秒你,游戏发行时展台门可罗雀,大部分玩家都在第一个boss前甚至是建立角色时就放弃了游戏。fami给了可怜的29分,销量也只是同时期其他大作的零头。背道而行的游戏理念,不随大流的游戏创意,似乎就要被埋没了。
然而一切改变了,少数喜欢琢磨的玩家逐渐发现了这款游戏并不是一般的ARPG,喜欢其复杂装甲和武器系统的玩家越来越多——尽管如是设计原则与当时游戏行业盛行的极简原则完全相反。玩家们意识到它考验玩家的勇气与耐力。此外这游戏还拥有一个独特功能:在游戏世界里,玩家可以在地板和墙壁上彼此留言,并藉此将社交机制输入了这款单人游戏中。这游戏的玩家社区随之形成,经验丰富的玩家会撰写攻略,并在论坛上与其他玩家分享。几个月后,这游戏在日本的销量超过10万套,并在欧美市场找到了一家发行商。
这个名不见经传的程序员叫做宫崎英高,这家制作组叫做fromsoftware,这款游戏叫做《恶魔之魂》,它的同类型作品《黑暗之魂》《血源诅咒》成为了游戏界硬派游戏的标杆,魂系列游戏成为了传奇。






