说白了,带着“帝国”番号的《无双》其实就是以同代的游戏为基础的、更具一点儿策略性的动作游戏。它与《信长之野望》或者《三国志》有着本质的不同,其差异大致相当于菠萝啤和伏特加的区别。尽管事实上促使玩家们购买每年的这款“换皮”新作的原动力可能恰恰是这一丁点儿的策略风味儿,可从最早的《三国无双3:帝国》到现在,光荣在加作料的时候总是非常谨小慎微,策略元素总是那么的若有似无,似乎生怕把玩家给“惯坏了”。
又或者,让一款动作游戏与策略游戏无缝链接真的就非常非常困难,谁知道呢。总而言之,如果说比较的对象是正牌的策略游戏,那么《战国无双4:帝国》的策略成分依然简单的犹如儿戏。整个日本的城池只有40座,国与国之间的外交关系仿佛幼儿园的社交生态,不用考虑兵种、阵型和地势……但若是和自己的若干前辈相比,《战国无双4:帝国》的策略部分还真就能算是一个不大不小的亮点。
《战国无双4:帝国》演示:
后勤称王,至少在高难度里如此
本作在内政上的设计大略相当于《信长之野望》系列的高浓缩简化版:商业和农业(石高)将决定每个季度的资源收入;军备可以恢复兵力与研发一次性使用的阵型、战场策略;人事顾名思义,可以用来招募武将等等。至于政令的执行系统则可以上溯到系列发端的《三国无双3:帝国》,我们每年需要任命一批负责各方面事务的奉行,而这些奉行则会在每个季度初期提出相应的施政提议。
内政部分有一些有趣的设计,比如旗帜,换上不同的家徽可以有不同的加成效果
提案具有一定的随机性,奉行们不见得就一定会提出我们想要的方案,其提议的质量也与其个人的技能直接相关,比如竹中半兵卫的特技“模拟演武”,就能让我们一次获得三套阵型,而相比之下,前田庆次就肯定没有秀吉在内政方面玩的6。我们也可以从大名的房间直接发布指定的命令,即传统意义上的直辖。不过由于本作采用了“命令书”作为内政部分的行动资源,大名直接发布命令就只能用一个命令书干一件事,而奉行的提议却一般都是两个内容(比如内政奉行会同时提议开发商业和农业)。一张命令书在奉行那里等于比在大名那里有效一倍,因此除非是碰到本多忠胜刚刚丢了工作之类的事情,否则还是尽量将国政交给奉行们处理来的比较有效率。
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