怪物设计的窘境
鲁迅说过:“描神画鬼,毫无对证,本可以专靠神思,所谓‘天马行空’地挥写了。然而他们写出来的却是三只眼、长颈子,也就是在正常的人体身上增加了眼睛一只,拉长颈子的二三尺而已。”放在怪物设计上,也无非如此。凡是人设计的怪物,都是以现实中的事物为蓝本的,再丰富的想象力,也只是组合见过的事物而已。经过几十年的快速开发,怪物资源已经近乎枯竭。如今,各种怪物的即视感越来越强,也越来越难以给人带来新鲜感。
为什么丧尸已经吓不住人?这个问题就如同为什么稻草人吓不住鸟。生物会产生“适应性”,我们已经见过太多丧尸,如今都可以和丧尸一起谈笑风生了。过多依赖怪物来吓人使玩家的免疫力逐渐上升,结果导致游戏用更多的怪物来刺激我们。如今我们可谓见得多了,一般怪物怎么可能唬得住我们?这年头已经很少能蹦出一个能令我们兴奋的怪物了。
而且单凭怪物来进行吓人,实际上是极为低级的手段。如同依靠血腥猎奇为卖点恐怖片,当看完主角被如何肢解残杀完之后,我们对片子只能得出一个结论:垃圾。缺乏必要含义内涵的惊吓,就算能吓人于一时,这种单纯为了挑战视觉刺激的方法定会受到玩家的唾弃。
又回到如何使玩家感到恐怖这个问题。用怪物来吓人只是恐怖的一种手段而已,但不是唯一的方法。想象一个阳光明媚的日子,远远就能看到大街上站着一个丧尸,而你手中还有挺加特林,这哪里吓人嘛?相反,如果是漆黑的夜晚,周围安静得诡异,突然你的手电筒照到一个丧尸出现在你眼前,而你手无寸铁,此时恐惧感才会爆发。恐怖的营造,怪物只是其中的一个环节,制造紧张的气氛,引导玩家的内心一步一步走向压抑,最后通过怪物,让情感在一瞬间宣泄。这才是一个合格恐怖游戏该做的事情。
一款成功的恐怖游戏,需要各环节相互配合。恐怖只是游戏的一部分,而怪物则又只是恐怖的一部分。如今新怪物的资源已经几乎枯竭,玩家对于各种“即视感”也早已习惯。相信只要设计得不算太雷人,大多玩家还是可以接受的。但如果能把怪物设计出新意,那一定能成为游戏的“点睛之笔”。
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