重生了的《鬼屋》还具有了一点RPG要素,玩家可以升级并获得能力提升。所谓能力就是三种,一是更高的生命上限,二是跑的更慢(这个与绝大多数游戏背道而驰),三是可以降低收集道具获得1UP的数量要求。鉴于这是一部免费运营的游戏,厂商的收费点也就放在了这里。口袋里有些零钱又觉得对游戏本身有点力不从心的同学们可以在购买金币后兑换更多的“命”,用现金铺设一条成功之路。对于那些不想花钱的玩家来说,《鬼屋》会在开始游戏两分钟之后就变成一部极富挑战的游戏。而暗哨一直认为,此类作品的核心意义就在于牛X哄哄的单骑闯关,其他的都是浮云。
《鬼屋》的出现与雅达利的复兴没有任何关系,无论作为发行商还是开发者,在这部《鬼屋》出现之前,雅达利都已经基本上名存实亡。完成这部《鬼屋》设计者中究竟有多少雅达利的血统实在难说得很,不过,从《鬼屋》朴素而坚实的设计里,暗哨似乎看到了《E.T.》之前的雅达利的影子。移动平台每年都会创造出一些奇迹,终于又开始竞争的雅达利就无法成为下一个幸运儿呢?
《鬼屋》与当年的同名作品几乎没有任何实质性的联系,但其紧张刺激的游戏体验深得当代成功手游的神髓。这么说或许有点本末倒置,因为当代游戏的那些最最基本、最最核心的设计理念也都是源自于雅达利执业界牛耳的那个年代。可即便不讨论作品的家室和出身,这仍然是一部实现了自我表达的作品,野心虽然不大,却胜在能够充分发掘自身的潜力,给我们带来了一场简约而不简单的冒险。



