自甘堕落必须死!论恶魔城系列的倒掉

《月下夜想曲》之后,恶魔城系列一直在走下坡路。

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自甘堕落必须死!论恶魔城系列的倒掉

游民星空[原创] 游民·superwave 2014-05-23 16:00
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  这么做有利有弊,好处就是使得用户群体更加忠诚,使得他们不会因为混乱的年表和叙事而无所适从,但是坏处也是非常明显的,没有竞争的代价就是这个系列最后不断走向深渊,我们看看GBA到NDS,IGA推出的这些2D的恶魔城作品,基本上都缺乏足够大的创新,但是作为GBA的第一款恶魔城系列作品,《月之轮回》则展现除了诸多大胆的革新之处,例如游戏的核心系统卡牌组合,通过不同的卡牌组合可以玩出不同的花样,可说是千变万化,而且游戏的关卡设计也异常出色,使得每次玩家都能用不同的办法通关,比如说快速通关法,变态通关法,再比如用战士模式或者法师模式通关,还比如说游戏中有些卡关的难点可以用不同的技巧通关,这些都是非常开放性并且多变的要素,但是后来却在恶魔城系列中渐渐消失了,要知道《黑暗之魂》之所以能够获得那么多的好评,和《月之轮回》的这种制作思路有着颇多类似之处,所以如果《月之轮回》之后KONAMI神户小组能够继续制作恶魔城系列作品的话,2D恶魔城作品恐怕也不会最后走入了死胡同,说句不客气的话,《月之轮回》才算是一定程度的继承了《月下夜想曲》那种博大精深的要素,和后者一样具有多样化探索性,而《月之轮回》之后的2D恶魔城作品则普遍缺乏这个特征了。

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《月之轮回》的系统博大精深

3D恶魔城走入了死胡同

  说到3D化的恶魔城作品的话,其实比起2D恶魔城作品的问题还要大得多,2D恶魔城好歹还出现了《月下夜想曲》这样各方面都极尽完美的作品,但是3D恶魔城至今都没有出现口碑和影响力能够比肩《月下夜想曲》的作品,也就是说缺乏革命性创新的作品,达不到自成一派的境界。

  最早3D化恶魔城的尝试是N64平台上的《默示录》和《默示录外传》,这两款游戏几乎已经成为了系列的黑历史,由于N64的容量缘故,以及那个时候3D游戏的不成熟,使得这两款游戏问题实在多多,比如说恶劣的视角就吓退了不少人,在那个年代,视角问题是3D游戏的大问题,很多游戏都处理不好这个问题,N64的两作在这个问题上更为明显和严重,另外由于当年生化危机系列获得了大成功,刮起了恐怖游戏和解谜游戏的热潮,所以这两款游戏是按照这种路子设计出来的,因此这两款游戏没有掀起多少波澜,很快就被大多数玩家遗忘了,时至今日,不少因为《月下夜想曲》而喜爱上了恶魔城系列的玩家根本不知道有这两款作品的存在。

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《默示录》堪称黑历史

  再来就是PS2平台上的恶魔城两款作品,《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》,这两款游戏都各有利弊,《无罪的叹息》将鞭子的打击感做到了极致,核心的魔导器系统也可圈可点,本来如果按照这个路子发展下去,恶魔城系列还是大有可为的,但是结果到了《暗黑的诅咒》,IGA拙劣的复制了《月下夜想曲》的那一套体系,例如使魔和多样化的装备,这么做不能说不对,但是问题在于,《暗黑的诅咒》实在过于赶工了,研发制作时间比较短,所以很多方面都显得不够完善,完成度并不高,这表现在游戏场景高度重复,以游戏中最后出现的恶魔城这个大场景而言,无数相同的回廊和房间令玩家感到厌烦,横版游戏可以这么做,3D游戏这么做只会加重玩家的厌倦感,其实《无罪的叹息》就已经出现了场景重复的问题了,而IGA在《暗黑的诅咒》发售之前也承诺过要改善这个问题,然而最终却并没有改善多少。

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《暗黑的诅咒》场景重复度太高了

责任编辑:影子摩西

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