自甘堕落必须死!论恶魔城系列的倒掉

《月下夜想曲》之后,恶魔城系列一直在走下坡路。

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自甘堕落必须死!论恶魔城系列的倒掉

游民星空[原创] 游民·superwave 2014-05-23 16:00
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【游民星空独家专稿 文/superwave】

  上个世纪的90年代是游戏业的黄金年代,在那个年代的末期,诞生了无数经典之作,并且很多作品成为了系列的巅峰之作,使得后来者都无法超越,例如《天之痕》成为了轩辕剑系列的巅峰之作,之后轩辕剑系列就在走下坡路了,再如最终幻想系列,从6代到7代再到8代,无一不是至高神作,并且7代全球销量也是系列之最,但是之后也逐渐沉沦了么。同样的,自从《月下夜想曲》诞生后,恶魔城系列其实就已经在走下坡路了,一味的吃老本,吃了这么多年,终于吃到了尽头,吃到了绝路,这充分反映了商业社会下游戏公司疯狂压榨一个品牌带来的必然后果。

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《月下夜想曲》

2D恶魔城走到了尽头

  恶魔城这个系列,一直以来在日本的销量和知名度其实都不算高,反而在欧美特别热门,这当然是因为题材的缘故,毕竟吸血鬼是源自欧美的题材,关于德拉古拉的小说和影视剧可谓是汗牛充栋,此外欧美人也似乎更热衷于动作游戏和快节奏的游戏,日本人则更喜欢日式RPG这种东东,尤其是在TV游戏领域,日本的TV游戏业之所以昔日能够成为独步天下般的存在,靠的就是一大批日式RPG,SFC、PS、PS2三个时代均是如此,而这三个时代也正是日式TV游戏独领风骚的时代,而恶魔城系列在日本的销量其实一直都比较尴尬,比起欧美的销量低得多,因此这个系列的主流用户群体和消费群体还是欧美玩家。

  其实以KONAMI这家公司而论,早年有很多和《恶魔城》名气和影响力都差不多的游戏,例如《绿色兵团》和《希魔复活》等,但是为什么只有《恶魔城》成为了一个系列并且一直延续至今呢,除了欧美玩家的支持之外,这个系列昔日不断求新求变也是个重要的缘故,在FC时代,这个系列推出了三作,每一作都做出了变革的探索,例如非线性的开放式地图,例如RPG化,而到了PCE平台的《血之轮回》,则更进一步的做出了诸多变革,可以说是恶魔城系列从ACT类型向ARPG类型转变的重要奠基石。

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《绿色兵团》

  后来在PS平台出现的《月下夜想曲》这款游戏则是确立了现在恶魔城系列的整体模式和基本要素,作为恶魔城系列名气最大也是得到赞誉最多的这款游戏,成为了一个宝库,后来所推出的2D恶魔城作品基本上都是把该作中的素材拿出来翻炒一下然后稍微添加点新料罢了,这种做法终于在最近这几年走到了尽头,原因是《月下夜想曲》中可以吸取的精华基本都用过了,玩家们也终于腻了。

  之所以出现这种情况,关键原因还是在于《月下夜想曲》之后的恶魔城系列制作人IGA。有句话说得好,成也IGA,败也IGA。很多人都以为《月下夜想曲》的制作人是IGA,其实并不是的,《月下夜想曲》的真正制作人其实是荻原澈,《血之轮回》的制作人也是他;只不过因为《月下夜想曲》获得了巨大的成功。他后来荣升KONAMI管理层,因此后来那些恶魔城系列作品基本和他关系不大了,而IGA则其实是《月下夜想曲》的编剧兼监督助理,所以我们也不难理解为何IGA后来会一再把《月下夜想曲》中的经典元素不断拿出来翻炒了。而且在IGA获得恶魔城系列的掌控权之前,其实恶魔城系列之前是有三个小组在互相竞争的,《血之轮回》和《月下夜想曲》是出自KONAMI的东京本部,而KONAMI的名古屋小组则打造了GB的《漆黑前奏曲》等作品,KONAMI神户小组则是打造了GBA的名作《月之轮回》。但是当IGA的东京本部小组在GBA上推出《白夜协奏曲》之后,则标志着恶魔城系列大权统一,此后不再出现三个小组竞争的情况了,而且在那之后,IGA修订了恶魔城系列的年表,彻底将《漆黑前奏曲》和《月之轮回》踢出了年表,后来KONAMI官方都将名古屋小组和神户小组的恶魔城系列作品称之为平行世界发生的故事。

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IGA

责任编辑:影子摩西

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