痛并快乐着
《黑暗之魂》的流程不算短,但剧情概括起来很简单,相信通关的朋友心里都有数。《黑暗之魂2》的剧情比起一代还要简单,不过流程依然算长。
如何做到?答案是让人哭天抢地却又欲罢不能的战斗——路很短,敌人不多,但就是没那么容易过去。
游戏开始玩家便需要选定角色职业,各职业除了默认装备的不同,在HP、精力、物理及魔法攻防数值等方面都有差异,只有了解各职业长短和适宜战斗风格才能走得更远。随着游戏进程发展,玩家可以收集魂来加点升级,升级方向既可以是强化本职业的风格,也可以是更加平衡乃至向其他特定职业进行发展。一名战士既可以在敏捷、力气等方面下功夫,也可以努力发展智力点数、专注使用魔法师职业的装备和技能——如果你觉得这很好玩的话。《黑暗之魂2》的职业设定一如既往地重要而不死板,玩家最初的选择决定了他在游戏前段流程所适宜(或者说不得不采用)的战斗方式,但只要站稳脚跟,玩家的战斗选择便会越来越多。这种路越走越宽的感觉是非常好的。
不过不管你是什么职业,战斗状态都要打起一万分的精神。考虑到《黑暗之魂2》敌人的密集和猥琐程度,每进入一个新场景、每拐一个陌生的墙角都要做好遇敌的准备。被偷袭的代价是高昂的,被围攻的代价则有过之而不及,我个人认为《黑暗之魂2》(整个魂系列)的容错率是要低于《怪物猎人》和《忍者龙剑传》系列的。
我目前感觉同《黑暗之魂2》战斗系统最相似的他游戏便是《怪物猎人》系列,共同点有血槽体力槽分开、战斗中不能暂停使用物品、动作设计偏真实(速度较慢且鲜有连招)、重视硬直等。同以《忍者龙剑传》为代表的传统日式ACT相比,《黑暗之魂2》没有藐视物理法则的快速酷炫动作。而比起《上古卷轴》系列为代表的美式魔幻RPG,《黑暗之魂2》对于个体攻防动作的细腻刻画以及boss战的设计思路又是后者有意无意缺失的。
在《黑暗之魂2》中,对敌人进行远程或者背刺攻击是上策,有场景可利用的话就更好了。大多数情况下玩家无法避免同敌人正面对抗,那避免以一敌多、腹背受敌也是很重要的。具体到一对一的攻防,《黑暗之魂2》的思路同一般动作游戏无甚区别:要么先发制人,在敌人没出手之前就将其击杀或打出硬直;要么就防下、弹开、闪避敌人的攻击后看准其硬直状态进行攻击。思路就是这么个思路,但具体执行就是另外一回事了。
选择进攻对象是学问;把握/创造偷袭或一对一的机会是学问;在合适的时机防御/弹开/闪避/攻击也是学问。不知情者观赏熟练玩家顺畅游玩《黑暗之魂》的视频可能产生“游戏简单无脑”的错觉,只有亲自握起手柄在游戏里刀光剑影走一遭才能体会到“硬直”“时机”“走位”等词汇的意义。如果玩快节奏ACT是不清楚自己怎么就中招了的话,那玩《黑暗之魂2》就老是差了一步眼看着被人砍。
《黑暗之魂2》的boss战数目比前作更多,巨型魔物重甲骑士应有尽有。我个人偏向于同人形敌人作战,尤其是那种看着很高贵的角色,比如镜之骑士、王盾之类的,同他们的战斗让人印象深刻。
击倒小兵会得到装备,击倒boss会得到魂,魂可以转换成装备。虽然在《黑暗之魂2》中技术不好再牛的装备也没有意义,但谁也不会拒绝那些能让战斗容错率更高、旅途更加美好的装备。造型更出众、数值更喜人的武器、防具是对玩家辛苦战斗的奖励,也是玩家下一场战斗所拥有的保障。游戏中可使用的帅气装备相当丰富,搜集装备的乐趣不亚于《怪物猎人》系列,只是前者的更文明,后者的更狂野。很多玩家愿意为了某些特定装备而努力探索与战斗,比如游戏的封面套装以及古龙相关装备,我个人就在找前者。即便用不上,摆包里放着也爽啊。
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