《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》游民评测8.1分 城外有城

作为冠以《恶魔城》正统系列名号的游戏,《贝尔蒙特的诅咒》却只做成了一款优秀的银河城游戏。

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》游民评测8.1分 城外有城

作为冠以《恶魔城》正统系列名号的游戏,《贝尔蒙特的诅咒》却只做成了一款优秀的银河城游戏。

老德家怎么全是跳跳乐

本作让我最不满的,还是过多的跳跳乐关卡。恶魔城本家当然有时钟塔、强制位移的齿轮平台、漂浮带石化的美杜莎这类定番流程,但都没本作这么“高压”。如果你是跳跳乐苦手,得做好心理准备,这些挑战的数量,相比同类银河城游戏只多不少。

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更闹心的是,本作采用的还是我觉得设计最粗糙的那种:必须按制作组规划好的路线,一口气跑完整段。像《空洞骑士》或《波斯王子》里的一些跳跳乐段落,途中至少能停下来休息,观察接下来的机关结构。本作的跳跳乐却频繁要求玩家完成一长串操作,有些机关对时机的要求更是极限。部分障碍会按固定顺序移动,如果出发时机不对,不管过程怎样,最后一定会撞上。这种关卡除了反复试错、记住正确行动顺序之外,基本没别的办法。很难让人觉得这样的设计有多高明。

镜头跟随也是跳跳乐折磨人的一大原因。作为一款银河城游戏,本作在部分场景竟无法用右摇杆移动视角,观察上下平台的状态。低容错、严苛的时机要求,再加上糟糕的视野。几重问题叠加,玩家失败之后,自然不会觉得问题出在自己这里。

支线跳跳乐的奖励,也没有让我觉得回报大于挑战。完成挑战通常会解锁武器或可装备的魔导器,可问题是,本作虽然有几十种魔导器可收集,实际有用的可能不到十个。大部分效果是在特定条件下,提供增伤、减伤、恢复资源等效果。但开荒时,那些条件复杂的加成,显然不如直接提升生存、续航的能力实用。到了后期,角色等级上来之后,只靠武器和法术已经能爆杀各种敌人,又没有多少研究配装的必要了。

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游戏倒是自带辅助模式选项,包括死后自动重开BOSS战,不用再跑三百六十五里路。也能降低敌人或陷阱的伤害百分比,甚至能直接锁血。但代价是血瓶左侧会多出一个耻辱的金齿轮标记。

但如果你被跳跳乐折磨得痛不欲生,辅助模式也不一定帮得上忙。几乎所有跳跳乐碰到障碍,就会把玩家送回起点。即便不掉血也不会死,该受的折磨也还是得受。

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恶魔城居然有知识锁

本作的引导同样有些抽象。这里的“引导”并不是指关卡本身的设计,而是游戏整体推进关卡、解锁BOSS和能力的流程引导,都依赖一些前置的“知识”。所谓“知识”,就是玩家在推进关卡时搜集到的各种信息。

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游戏的地图并不全是走哪哪通的大直道,或只要有能力就能跨过的简易能力锁。制作组特意设计了几处“知识锁”,如果玩家探索时遗漏或错过信息,或者可能单纯不喜欢看文本和对话,就可能因为缺少某条知识而卡关。当你无论如何都无法继续推进哪怕一寸地图之后,就只能回到之前的场景,对每一处岔路进行地毯式搜索。

前面提到的“传送”就是典型例子。按以往银河城游戏的经验,到中后期才能“自由传送”并不算少见。可本作的真·传送并不是一项需要获取的能力,玩家前期就能使用,缺少的只是使用它所需的“知识”。

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图文无关,此处描绘正确星图会打开新的通路

但作为银河城游戏,本作的“知识”又没有放在主线或推进过程的必经之路上,而是放在岔路和支线里。虽然游戏给出的暗示挺明显,但能不能找到线索、能不能从中“参悟”出解法,又是另外一回事。

这部分设计我觉得有好有坏。发现秘密,再通过“知识”解锁全新区域和机制的过程,确实更有成就感。可如果没能理解提示,又因为缺少引导而卡关,也更容易让人感到挫败。

吸血鬼在另一座城

《贝尔蒙特的诅咒》的美术本身还算精致,但部分场景的视觉元素搭配非常糟糕。一些场景光污染严重,部分BOSS打起来又是满屏特效和震动,看着很累。更别说部分恶魔城区域之间的衔接外景,有间歇性的超绝雷霆闪屏,把我一个几乎没有过光敏症状的玩家都整得眼睛痛。

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而除了那些致敬原作的片段之外,本作的音乐几乎没给我留下什么印象。或许是我欣赏能力不够,这次的编曲听起来确实更恢宏,但就是没有以前恶魔城那种单靠旋律就能抓耳的感觉。通关之后,我能记住的依然是那段改编的“血之泪”老旋律。

对其他游戏来说,音乐不太能给人留下印象也许不算大问题。可恶魔城毕竟有过那么多经典音乐,这次的新曲最终没能给人同样深刻的印象,还是会觉得有些遗憾。

结语

我认可《贝尔蒙特的诅咒》的优秀之处,也确实享受了重返恶魔城的这段旅程。但它给我的整体感觉,是将现代独立银河城的优点与毛病一并揽下,最终拼凑出的,不过是一部看似貌合、实则神离的作品。

当然,只拿《月下夜想曲》那类RPG城当标准,去检查新作有没有刷装备、刷能力要素,探索是不是足够自由,也有失偏颇。最受玩家欢迎的固然永远是《月下》城那套体系,但“恶魔城”系列本就尝试过诸多不同方向,从未固守在一种玩法上。

可《贝尔蒙特的诅咒》的问题不在于“变”。采用现代银河城框架不是问题,减少“刷”的要素,让战斗更现代化、动作化,也符合当下玩家的习惯。真正让我不满的,是那些粗糙的跳跳乐关卡,以及设计和引导上的诸多问题。一个系列当然可以在新时代寻找新解法,但“现在的同类游戏都这样做”,并不是让玩家接受其中糟糕部分的理由。

制作组似乎只满足于用“阿鲁卡多的剑盾”、熟悉的怪物阵容、进入“画中世界”等充满情怀的机制,包装起一层《恶魔城》的外壳,却几乎忘了“恶魔城”在断代十多年后,依然能让如此多玩家怀念和满足的核心体验到底是什么。

©Konami Digital Entertainment

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