所以关于《战狗》游戏的讨论,不是今天我赢了多少局,我杀了多少人,而是我们今天打的那局发生了什么有意思的事,而这些玩家们分享出来的故事,就成了游戏最好的传播和讨论内容。
《战狗》的成功没有一味的去模仿和借鉴,没有按照所谓的“行业标准答案”来,而是简单纯粹的给玩家们打造了一个自由开放而且很有意思的真实战场,让大规模军事战场本身变得更有意思,让每一个不同的玩家都能找到属于自己的快乐。
游戏目前来看虽然是成功的,但是现在游戏内还是存在很多问题的,比如经济系统、经验等级、载具武器平衡等问题,希望开发工作室能根据玩家反馈快速做出反应和优化更新,给玩家们带来更长久的优良的游戏体验。
《战狗》的设计初衷回归了游戏的本质,它更像是给玩家们建了一个大型游乐园,玩家到底是想玩过山车还是旋转木马,由玩家们自己决定,而不是替玩家们决定怎么玩。
而反观近些年的游戏,很多大作,来来去去都是套壳换皮的作品,反而像《战狗》这样的小团队爆款游戏,能让玩家们眼前一亮,在游戏大厂们的餐桌下抢下一小块蛋糕。
类似的游戏还有曾经的《绝地求生》、《空洞骑士》、《小丑牌》、《极乐迪斯科》等,它们的成功并没有证明小团队比大厂更懂游戏,也没有证明3A游戏已经过时。
类似的游戏还有曾经的《绝地求生》、《空洞骑士》、《小丑牌》、《极乐迪斯科》等,它们的成功并没有证明小团队比大厂更懂游戏,也没有证明3A游戏已经过时。




