《控制:共振》显卡性能测试:老黄的图形技术橱窗

接下来我们将使用RTX 50系显卡以及部分RTX 40系显卡,从不同分辨率、光追设置和DLSS档位入手,对《控制:共振》的实际性能表现进行测试

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《控制:共振》显卡性能测试:老黄的图形技术橱窗

游民星空[原创] 潇湘kisk 2026-09-29 01:27
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光线追踪

《控制:共振》的光线追踪设置并不是简单的“开/关”两档,而是提供了关闭、低、中、高、极致5个预设,同时还可以进一步单独调整直接光照、间接光照、透明材质以及碎片等光追项目。其中直接光照主要负责光追直射光、阴影以及相关的光照交互,间接光照则包含基于ReSTIR的路径追踪漫反射全局光照以及镜面间接反射,透明材质则用于玻璃等表面的光追反射和透射,碎片选项则决定场景中的网格粒子是否参与光追阴影与反射。值得注意的是,本作即使在较低的光追预设下也已经包含路径追踪间接光照,真正将这些效果全部推至最高质量的则是“极致”档位,其中最高等级的透明材质效果还需要配合DLSS光线重建与RTX Mega Geometry使用。为了对比实际游玩中不同档位之间的区别,下面的画面对比均在3840×2160分辨率、DLSS性能模式下截取,其余画质设置保持一致。

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光线追踪画质对比(点击查看原图)

玻璃材质是最容易体现传统屏幕空间反射局限性的场景之一。关闭光追后,玻璃上可以看到一大片来自主角身体的模糊反射,但这种效果明显受到当前屏幕信息限制,与玻璃后方真实的空间关系并不完全吻合。开启光追后,这一大块突兀的反射基本消失,玻璃后的角色、室内灯光以及周围物体之间的层次变得更加合理。低、中、高到极致之间的变化反而没有关闭到开启那么剧烈,更多体现在反射精度和光照细节上的逐步完善。

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光线追踪画质对比(点击查看原图)

观察地面水渍,可以看到即便关闭光追,游戏本身的SSR等传统反射手段仍然可以呈现黄色警示牌的倒影,因此本作的光追并不是简单地决定“有没有反射”。区别更多体现在反射形态、阴影以及间接光照的组合效果上。随着光追档位提升,警示牌下方的反射与阴影关系变得更加自然,地面不同区域的明暗过渡也更加完整,不过从中档继续提升至高和极致后,静态画面中的差距已经相当有限。

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光线追踪画质对比(点击查看原图)

由多个小型物体组成的室内场景,更适合观察光追阴影和间接光照。椅腿、扶手以及座椅底部存在大量彼此遮挡的细小结构,光追开启后,这些位置的接触阴影更加完整,物体也更容易产生“落在地面上”的真实感,而不是简单覆盖一层预先计算好的阴影。随着档位继续提高,阴影边缘的软硬变化以及椅子周围的局部明暗关系也更加细腻。

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光线追踪画质对比(点击查看原图)

金属材质同样能够体现光追带来的差异,不过这里的变化比玻璃和高反射地面更加克制。抛物面金属设备本身具有复杂的粗糙度,传统渲染已经可以表现基本的高光和材质质感,因此不同光追档位乍看非常接近。仔细观察可以发现,开启光追后设备表面的高光分布、三脚架与地面的接触阴影,以及周围物体产生的间接明暗变化都更符合实际光照关系。换句话说,这类场景的提升更多是在让整个画面的光照逻辑更加统一,但第一眼确实很难发现差异。

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光线追踪画质对比(点击查看原图)

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杰西·法登办公室则很好地体现了最高档路径追踪间接光照的作用。这里最显眼的变化是极致档位下大面积红色地毯明显“泛白”,看起来甚至会让人误以为曝光发生了变化。但实际上办公室背面存在一块尺寸非常大的天窗,大量环境光进入室内后,会经过墙壁、家具以及地面进行多次反弹。极致档位能够更加完整地计算这些间接光照,因此靠近天窗一侧的红色地毯被环境光明显提亮,桌椅和书柜附近的阴影区域也获得更多反射光填充。相比之下,较低档位乃至关闭光追后,环境光传播范围受到限制,地毯保持更深的红色,视觉反差虽然更强,但并不一定代表更接近真实照明。

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性能代价同样非常明显。在RTX 5090 D、4K分辨率、DLSS性能模式并关闭帧生成的情况下,关闭光追时平均帧率为139.1FPS,开启低档光追后便下降至113.5FPS,约损失18.4%的性能。中、高、极致分别为108.3FPS、100.7FPS和89FPS,其中极致相比关闭光追降低约36%,相比高档也还要再下降约11.6%。结合前面的画面对比来看,中、高档已经能够保留绝大多数光追带来的视觉提升,而极致档位更多是在复杂间接光照、透明材质等场景中进一步逼近完整路径追踪效果,所付出的性能成本并不算低。

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责任编辑:潇湘kisk

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