《控制:共振》游民评测9.5分 叹为观止

《控制:共振》扎扎实实地把这样一个怪异、梦幻、不可能的世界做了出来。

《控制:共振》游民评测9.5分 叹为观止

《控制:共振》扎扎实实地把这样一个怪异、梦幻、不可能的世界做了出来。

我一直觉得,电子游戏就应该满足那些人类最古怪、最不切实际的幻想,为我们无趣的现实生活带来一抹奇幻色彩。

所以,我不会轻易地将《控制:共振》列为我的年度游戏,这个评价对它来说有点太保守了。它或许是接下来三年,甚至五年内我最喜欢的游戏,没有之一。定一个三年或五年的期限,大概主要取决于Remedy什么时候出《控制3》。

《控制:共振》评测视频版:

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支撑我给出如此高评价的原因在于,Remedy是一个真正具有“创作者”特质的工作室。他们永远在表达自己那套无可替代的审美、风格、概念。他们所讲述的,也永远是专为玩家讲述的故事。他们所创作的,也自然是那些工业流水线产品中难以复制的内容。

这篇评测必然带着相当强烈的个人喜好,因为我确实玩嗨了。某些时刻我会清楚地意识到:“这就是我一直想要的那种游戏,我欣赏并且理解它所呈现的一切。”

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艺术性、视觉效果和叙事这些Remedy最擅长的东西,本作几乎全都拉满了。至于战斗体验和引导方面,仍然有些小毛病,但也都处在鲜少退步,较前作其实有所进步的程度。

因此,如果你和我一样,喜欢阈限空间、视错觉变换、奇观建筑、超自然题材、高概念作品、新怪谭、SCP小故事,抑或单纯就是Remedy风格的爱好者,那么我确实想不到不推荐《控制:共振》的理由。

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根本没有这种世界

对于Remedy来说,最不需要担心的就是他们的美术。本作在“希斯”之外,又引入了一股与之敌对的“共振力量”。不那么严谨地说明,它能够让物理世界中的各种事物,连同时间与空间本身,一起异化成层叠、分形的错乱模样。建筑会彼此折叠,走廊能够扭曲变形,街道与房间的连接方式也完全违反常理。这些用文字只能勉强形容的抽象概念,成为了你即将冒险的舞台。

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我们已经玩过那么多视觉效果足够惊艳的游戏,单纯的大场面或是漂亮的景观,其实很难再让人感到震撼。建筑变形、空间翻转之类的桥段,在其他作品里也并非没有出现过,但很少有一款3A级游戏会如此集中地使用这些设计,再为它们配上相应的玩法和关卡。

只是这么说还是有点抽象,一个最简单的参考就是前作的烟灰缸迷宫。如果你喜欢那种玩弄视觉与空间的关卡,那么本作会有数个接近,甚至超越它的关卡和瞬间。

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结构不断重复、嵌套、延伸,最后组合成宛如万花筒一般的景象。眼前的东西看起来很合理,但你就是找不到逻辑在哪里。分形带来的秩序感和空间错乱带来的异常感混在一起,让人感觉自己仿佛闯进了一个更高维度的世界。而能够在这样的场景里战斗和探索,对我来说就是一种顶级享受。

不再谜语的剧情

前作《控制》的叙事其实相当谜语,本作则直观了不少。即便没有玩过前作,也能理解角色在谈论什么,以及他们去做某件事的动机。

游戏标题菜单自带一个前情提要:联邦控制局是一个负责收容各种异常事物的现代政府机构。前作中,主角杰西为了寻找弟弟迪伦,来到了控制局总部太古屋,却阴差阳错地当上了局长,随后便开始去各个部门调查/打工,协助解决一系列超自然事件。杰西也在这里发现了自己的弟弟迪伦,他已经受到希斯的侵蚀。这个红色调的危险存在,能够对人和事物散播精神污染,并改变它们的形体。

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到了七年后的《共振》,杰西不知所踪,希斯和其他收容物也突破了太古屋的封锁,跑到了外面的世界。在离开之前,杰西将神秘武器“异变体”插进了迪伦的胸口,唤醒了他。于是,这次收拾残局的倒霉蛋就变成了弟弟。

他既要处理外溢的希斯与各种异常事物,还得面对正在让整个城市天旋地转的神秘共振力量,还要顺便寻找姐姐杰西。游戏主线便在与控制局成员的合作中不断推进,逐渐发掘那些高深莫测的“实体”真正的意图和弱点,去对抗那些足够抽象离谱的敌人。

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本作的支线也很有意思,不少都可以当作一篇能够亲自参与的SCP档案。我最喜欢的是一个与卡拉OK有关的异常体,它在某个房间里开启了无尽的派对,人们被困在舞池里被迫扭动身体。而玩家需要根据卡拉OK的歌词接唱下一句,唱错一句就立刻死一个人。在其中一个幻灯片事件里,迪伦和那个高冷的委员会一起被关进了仿佛用上世纪画风制作的幻灯片之中,剧情演出也变成了类似《辐射》的简笔动画小人。

类似的先锋和实验性表达,也出现在了主线对平凡镇事件以及姐弟二人过去生活的讲述中。这部分有让我相当惊喜的表现形式,我不想把具体内容提前剧透出来,但如果玩过《心灵杀手2》的DLC《夜泉》,尤其是其中第三段故事,应该能对这种惊喜有一点想象。Remedy在叙事与玩法之间做了不少精妙的衔接,角色的感情也在这些过程中得到充分表达,有种把这家工作室多年来叙事层面的优势聚到一起的感觉。

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精彩的角色与叙事

意外的是,本作在角色塑造上的表现同样精彩。最让我印象深刻的,是迪伦在控制局的联络员,一位通过对讲机与他交流的女性探员“佐伊”。

这部分有点像经典叙事游戏《看火人》。游戏中你可能99%的时间都没有真正见到这个角色,但主线里的对话、支线任务中的讨论,以及闲暇时的杂谈,会让你对她产生越来越强烈和充沛的感情。到最后,你会发现这是一个无比立体,而且有着相当独特性格的角色,甚至比绝大多数常规3A作品里的女性角色塑造都要更优秀。

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当然,想完整体会这些内容,还是需要一点耐心。和前作一样,本作场景中散落着大量文档与录音,再加上对讲机里的交谈,很可能刚走进一个房间,光是看完、听完这一处的剧情,就得原地挂机两三分钟。如果跑得太快,是有可能跳过部分对话的。

评测版本还存在一些Bug,少量支线交谈或闲聊,偶尔会直接打断正常推进中的主线对话。对一款相当依赖谈话来讲故事的游戏而言,这样打断确实会影响体验,也无法让人放心地边走边听。

至于那些玩家从来没有见过,只在文档和录音里出现过的控制局成员,他们作为没有超能力的普通人类,在面对未知时的好奇、恐惧与勇气,也都有着精彩的描写。尤其是“地下通道”那段主线,实际游玩时虽然让人觉得重复且漫长,但远征队在交错时间线中不断循环的故事,在表现上非常有意思,结局也令人回味。

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与此同时,Remedy也没有丢掉一直以来的幽默感。比如当你读到一份大量关键词被涂黑的规则怪谈文档,下面还有人吐槽“划掉这么多内容,让人怎么看啊”。就会觉得这些控制局员工,也挺有活人感的。

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9.5
巧夺天工
控制:共振
Control Resonant
推荐人群:
对超自然、视觉奇观感兴趣的玩家
测试平台:PC
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