《控制:共振》扎扎实实地把这样一个怪异、梦幻、不可能的世界做了出来。
如果要概括本作的地图,那么首先说个坏消息,有点像育碧的清单开放世界。先别急,好消息是,《控制》中的类银河城关卡设计也还在。游戏整体采用箱庭式的半开放世界结构,主线初期就能前往地图上大部分支线地区。
最初看到地图上摆着不少马桶支线和收集品图标时,我确实害怕极了。实际玩下来,纯粹排列组合、让人来回跑路的任务也不是没有,但整体还在可以接受的范围内,大部分支线多少会有一些设计或有趣的剧情。像其他游戏里让你找猫,可能真的就是找猫,而本作找到的猫,可能是个能帮你把希斯吓跑的神秘生物。
各个区域也有一些固定类型的收集任务,比如找狗、找车、摆放物品写生,以及根据照片寻找对应的东西。这些内容并不会在打开地图的一瞬间全部标出来,通常需要靠近之后才会出现提示,因此不少收集其实都是顺手的事,也没有那么强烈的被迫划清单的感觉。
不过,地图里确实存在大量可以反复完成的世界事件与任务,而它们又和角色成长联系在一起。按照我一周目通关的体验,如果不刻意打怪刷取素材,通关时获得的资源可能只够点满三把常用武器。想在不洗点的情况下,随时换一套其他武器出来玩,就仍然需要继续刷。
好在,探索的过程并没那么公式化,流程里仍然保留着类银河城式的能力锁与进度锁,让地图有层次和探索感。某些场景需要玩家获得翻转重力或穿梭能力才能到达,有些入口则要掌握火焰攻击、念力冲击之后才能打开。这些锁的设计,也没有想象中那么硬,部分技能门锁也能靠合适的武器处理。比如用锤子就可以打开一些屋顶上的活板门,以及被木板封住的门。
在打完第一个BOSS,获得自由行动的机会之后,玩家也可以直接前往相关的断层地点获取能力。因此,早期探索并没有处处被拦住、做什么都要等主线推进的感觉,已有的能力和装备已经能支持相当一部分探索。
至于更具体的关卡设计,只提重力倒转这一点,就足以看出本作的精妙之处。很少有动作冒险游戏能让玩家在三维空间里随意扭转重力方向,而本作的许多关卡,都建立在不同重力的墙壁、街道和房间之间的衔接上。当你可以流畅地在地板、墙壁和天花板之间移动,并不断发现不同平面所延展出的关卡与空间时,一定会忍不住惊叹,究竟是怎样的鬼脑才能构建出这样的关卡。
我最喜欢的其中一种体验是,当你在一个像魔方一样错综复杂的空间里,发现自己正在与所处方向相差90度甚至完全颠倒的敌人战斗,那种奇妙的感觉很难通过文字去描述。当然,对于容易3D眩晕的玩家,也确实需要注意一下耐受程度。
但如此抽象的空间,显然也需要更优秀的引导,而这依然是本作比较明显的短板。不少任务只会给出一个范围或区域,没有具体的路线指示。有时单看任务点的位置,很难知道应该从附近的高楼飞跃过去,还是从地面某个不起眼的店门口钻进去,或者其实要先走进隔壁街道的地铁,再从另一端绕出来。
很多目的地明明看起来近在眼前,实际却可能需要换条路,甚至拐上一个很远的弯。几乎所有房间的通道,又都是靠近后才会打开的自动门,找不到路的时候,就只能挨个凑过去,试试到底哪扇能开。
这种时候,地图能提供的帮助也比较有限。它可以用来辨认大致方位、查看标记,但当上下左右都可能成为可行走的方向时,一张平面图很难让人理清空间关系,更别提不同高度、不同入口之间的具体连接。本作也会在特定流程里带玩家回到太古屋,并且这次太古屋里没有地图能查看,熟悉的迷路体验自然是跟着一起重回了。
考虑到前作《控制》虽然是一款第三人称射击游戏,但玩家最爱用也最有效的攻击,一直是带锁定的念力投石,你就知道Remedy并不那么擅长战斗部分的设计。其实这次《共振》能带来更多变化、搭配出多种玩法,对我来说已经算是很大进步了。
本作的战斗基本就是一套中规中矩的ARPG模式,玩起来没有大问题,也有值得研究的地方。但绝对不要把本作当成一款动作要素丰富的作品。
迪伦的武器可以同时配置主要、次要和连击三种形态,将它们理解成乐高积木一样的组合就好。主要、次要攻击各有三种武器/模式选择,连击则有六种,玩家可以把不同的攻击模式拼接在一起,组成一套顺手的连段组合。
武器的属性还有原始、钝击、尖锐之分,技能则分为毒素、火焰、灵蚀三种元素效果,面对不同敌人时各有作用,元素之间也存在反应。毒素加火焰就可以引爆敌人,但距离敌人太近爆炸也可能伤到自己。
由多种武器、技能延伸出的搭配,确实比单纯换一把攻击动作不同的武器更有意思。但本作洗点需要消耗道具,技能、天赋树和武器也需要分开重置,想尝试另一套玩法并没有那么方便。当资源还不充裕时,准备一套涵盖各种属性、元素,适用范围比较广的组合,会比频繁洗点省心不少。
虽然天赋树和主动技能看起来相当庞大复杂,但按我的实际体验,主要还是围绕“近战”与“召唤”两个方向展开。我前期用的是毒火扩散流,先给一个敌人叠毒,再给另一个敌人叠火,随后搭配念力推动可以扩散负面状态的天赋,将敌人集中起来制造连环爆炸,清怪效率很高。
到了后期,我换成了召唤流,可以使用三种不同类型的炮台和召唤物参与战斗。打起来场面确实很乱,但看起来也很爽。至少本作的战斗设计,让我有了继续研究不同组合搭配的兴趣。
此外,本作还有能提供免疫负面状态、满血增伤、增加暴击率等特殊效果的奇物,后期拿到的奇物往往会更强。只是奇物都需要消耗素材制作,想把强力的奇物都做出来,还是得刷。
总之,本作和《心灵杀手2》一样,在战斗设计方面,都套了不少现代游戏已经成熟的案例和公式。这么做当然可以理解,毕竟Remedy或许已经在美术和叙事方面上“消耗”了他们所有的才华。
然而长时间体验下来,战斗依然给人比较强烈的重复感。希斯、霉菌和共振体三类敌人在图鉴统计中合计有40种左右。看起来不少,但由于精英怪存活时小怪会无限复活,很多战斗只需要盯着精英怪输出就好。而精英怪本身的变化又不够多,每种敌人攻击方式大概只有一两种,还有一些后期的精英怪是前期的换皮。即便进入不同区域、换了一批敌人,除了要注意一下武器和元素的属性克制之外,战斗的流程几乎不会有任何区别。
BOSS战的表现也有好有坏,敌人的行动基本是几套招式来回复读,双方各打各的,缺少一些交互感。以本作这些高概念敌人的设定来看,我其实更希望多遇到一些机制型BOSS,而不是玩家一直在马拉松躲攻击,然后等硬直时间狂打平A。
总的来说,本作战斗设计还远未达到美术和叙事的高度,但至少花样够多,不同武器、技能和奇物轮换着使用,也能撑起20多小时的主线流程。通关后还有更高难度的二周目可以继续挑战,对于想试试换一套武器和技能组战斗的玩家,也算是提供了继续刷下去的动力和空间。
遗憾的是,《控制:共振》评测版本的本地化依然存在一些小问题,比如《心灵杀手2》同款的字幕堆叠Bug,中文配音和字幕文本也会有出入。部分台词的情绪不太合适,或者前后衔接不够顺畅。明明是一段比较紧凑的对话,听起来却像是各自分开录完,再拼到了一起。偶尔还会有中文对话里突然夹杂一段没有替换掉的英文台词,非常诡异。
希望本作能在正式上线之前尽量改善这些问题,不过和《心灵杀手2》首发时堪称灾难的字幕适配表现相比,本作至少能让人流畅地玩下去。
我仍然会惊叹于《控制:共振》的场景构建与美术设计,这些内容称得上巧夺天工。而且接下来几年里,应该都很难再遇到能够提供类似体验的作品了。对我而言,玩到这样一款游戏,就仿佛人生也圆满了一部分。
就像游戏中的杰西和迪伦一样,我也是一个玩游戏长大的小孩,曾经的幻想也往往带有各种游戏色彩。我幻想过,如果自己能有一把可变成各种形态的武器会有多酷。幻想过如果我们的头顶还有另一座倒转的城市,抬头时会看到怎样的景象。也试图幻想过,在一个连空间和时间都已经破碎的维度里冒险,究竟会是什么感觉。即便那时候的我,根本不知道这样的世界到底该如何呈现。
在这个人们已经开始借助AI视频满足各种幻想世界的时代,有一群人扎扎实实地把这样一个怪异、梦幻、不可能的世界做了出来。可能我早就过了期待收礼物的年纪,即便这场如梦似幻的体验迟到了很多年,即便我几乎已经遗忘了曾经在脑海中幻想过的、那么多有趣的事情,但Remedy还是满足了这份不切实际的妄想与期待。《控制:共振》仍然是我今年收到的最好的礼物。
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