DLSS 5神经渲染首秀:《NBA 2K27》重塑赛博科比

目前《NBA 2K27》中的DLSS 5仅面向GeForce RTX 50系列显卡开放,因此除了画质本身的变化之外,神经渲染究竟需要付出多少性能成本,以及它与DLSS超分辨率、多帧生成之间究竟是什么关系,同样是这次测试更加值得关注的部分。

DLSS 5神经渲染首秀:《NBA 2K27》重塑赛博科比

游民星空

下载游民App,掌握一手游戏情报

DLSS 5神经渲染首秀:《NBA 2K27》重塑赛博科比

游民星空[原创] 潇湘kisk 2026-09-07 16:49
0

DLSS 5性能开销与超分档位测试

在看完画质差异之后,接下来首先需要解决的问题,就是DLSS 5神经渲染究竟需要付出多大的性能代价。由于DLSS 5本身可以独立于超分辨率和帧生成开关,因此我们首先使用RTX 5080,在极佳预设、光线追踪反射以及DLSS 4.5质量模式下,分别测试3840×2160、2560×1440和1920×1080三种分辨率,并关闭帧生成,以单独比较DLSS 5开启与关闭时的基础帧率变化。

游民星空

从结果来看,DLSS 5带来的额外负载相当明显,而且随着最终输出分辨率提高,性能开销也会迅速增加。3840×2160下,RTX 5080关闭DLSS 5时平均帧率为149.6FPS,开启后下降至51.5FPS,降幅达到65.6%。来到2560×1440后,平均帧率由189.9FPS下降至99.5FPS,降幅收窄至47.6%。1920×1080下则由196.8FPS下降至136.8FPS,降幅进一步降低至30.5%。

不过1080P这组数据还需要结合游戏本身的性能特征来看。《NBA 2K27》存在约240FPS的隐藏帧率上限,RTX 5080在关闭DLSS 5后已经会在部分比赛画面中触及这一限制,因此196.8FPS实际上已经受到一定程度的压制,30.5%的降幅并不能完全代表DLSS 5在1080P下的真实开销。相比之下,4K和2K的数据受到帧率上限的影响较小,也更加能够反映DLSS 5本身带来的负载变化。

从三种分辨率的变化趋势来看,DLSS 5与我们过去熟悉的DLSS超分辨率有着截然不同的性能属性。超分辨率通常通过减少内部渲染像素来降低显卡负载,而DLSS 5本身则需要额外消耗显卡算力,对最终画面进行神经渲染处理。最终输出分辨率越高,需要处理的像素数量越多,这部分成本也越容易成为整帧渲染中的主要负载。尤其是在4K下,RTX 5080开启DLSS 5后基础帧率只剩关闭状态的大约三分之一,其性能代价已经相当可观。

那么一个很自然的问题就是,既然DLSS 5本身比较“吃性能”,能否通过进一步降低DLSS 4.5超分辨率的内部渲染分辨率,把这部分性能损失弥补回来?为此我们使用RTX 5080在4K分辨率下进行测试,在保持DLSS 5神经渲染、预设极佳以及光线追踪反射开启的情况下,分别搭配DLAA、质量、均衡、性能以及超级性能档位,并关闭帧生成,以单独观察超分辨率档位对基础帧率的影响。

游民星空

结果多少有些出人意料。DLSS 5+DLAA时平均帧率为46.9FPS,切换至质量模式后提高到51.5FPS,但继续降低内部渲染分辨率,性能收益很快便趋于停滞,均衡与性能模式分别只有52.2FPS和52.4FPS,即便来到内部渲染分辨率最低的超级性能模式,也仅为54.4FPS。从DLAA一路降低到超级性能,帧率总共只提升约16%,而从质量模式继续降低到超级性能模式,提升幅度甚至不足6%。换算成帧时间来看,质量模式约为19.4ms,超级性能模式约为18.4ms,两者实际上只相差约1ms。也就是说,在DLSS 5开启之后,单纯继续降低超分辨率档位,已经很难像传统DLSS使用场景那样换来成比例的性能增长。

造成这种现象的关键,在于此时决定最终FPS的已经不仅仅是游戏本身的栅格化或光追渲染时间,DLSS 5还额外引入了一段占比相当高的神经渲染处理时间。FPS本质上是总帧时间的倒数,假设DLSS 5处理最终4K画面需要约14ms,而质量模式下游戏前端渲染需要5ms,那么总帧时间就是19ms,对应约53FPS。即使切换到超级性能模式,将前端渲染从5ms压缩至2ms,总帧时间也不过从19ms缩短至16ms,最终帧率大约提高到63FPS。节省下来的3ms当然仍然存在,只是相较后面那段基本没有变化的DLSS 5处理时间,它在整个帧时间中的占比已经很小,因此反映到最终FPS上的收益也就被明显稀释。

这与传统DLSS超分辨率的工作方式有很大不同。超分辨率主要通过降低游戏内部渲染分辨率减少前端渲染负载,而DLSS 5是在超分辨率完成之后继续处理最终输出画面。只要显示输出仍然保持3840×2160,无论前面采用质量、均衡还是超级性能模式,DLSS 5最终面对的依然是一张4K画面,其神经渲染部分的计算规模并不会随着内部渲染分辨率同步下降。因此,降低超分档位只能继续压缩前半段的渲染时间,却无法明显缩短DLSS 5占据的后半段帧时间,由此形成了一道近似固定的“帧时间墙”。TechSpot此前的测试同样发现,DLSS 5处理时间与最终输出像素数量存在很强的相关性,4K下的处理耗时约为1440P的2.2倍,而两者像素数量之比约为2.25倍,这也能够解释为什么改变内部渲染分辨率的效果远没有改变最终输出分辨率来得明显。

游民星空
DLSS 5搭配不同超分档位画质对比(点击查看原图)

不过在画质层面,这种特性反而带来了一个颇有意思的结果。在DLSS 5神经渲染介入后,DLAA、质量、均衡乃至性能模式之间原本存在的细微差距被明显缩小。从人物整体轮廓、面部细节到球衣上的红色纹样和细密织物结构,前四档在静态截图中已经很难拉开足够明显的差距,尤其质量、均衡和性能模式几乎需要大幅放大局部才能进行分辨。神经渲染在最终4K画面上进行的二次处理,对低内部渲染分辨率产生的一些细节损失起到了较强的补偿作用,使不同超分辨率档位最终呈现出的视觉结果趋于接近。

真正能够比较明显看出退化的还是超级性能模式。此时由于初始采样信息已经大幅减少,球衣表面的细线纹理、数字边缘以及人物部分细小轮廓开始出现一定程度的细节损失,局部纹理也更容易表现出轻微的糊化或不稳定。不过即便如此,它与其他档位之间的差距依然没有传统超分辨率场景下那么巨大。换句话说,DLSS 5在一定程度上“抹平”了不同DLSS 4.5超分档位之间的微小画质差异,但与此同时,因为性能瓶颈也更多转移到了最终输出阶段的神经渲染上,降低内部渲染分辨率能够换来的帧率收益也变得十分有限。综合画质与性能来看,继续从质量模式向性能甚至超级性能模式下降的实际意义已经不大,质量模式反而成为4K下更加合理的搭配。

相关资讯请关注:NBA 2K27专区

责任编辑:潇湘kisk

APP精彩推荐打开游民APP查看更多

相关内容 打开游民APP查看更多

在线玩推荐更多