当《命运石之门:重启》决定采用删减之后的剧本时,它就已经注定了难以成为一部超越原版的作品。
在近20年后的今天,穿越时间这件事本身,已经因为越来越多同类作品的涌现,而着实变得没那么新鲜。
虽然视觉小说毕竟不是依赖时效和套路的网文,《命运石之门》也并非是像《Air》那样为某个领域开先河的作品,而是当某个类型已经积累到一定程度时,由于制作者们的灵光一现偶成的集大成作——
但严格来说,《命运石之门》还是吃到了一部分诞生较早的红利,因为这些年来时间题材实在火热到了一定程度,以至于衍生出了太多的点子和分支变种。这让它就像《Ever17》一样,由于成为一部分玩家的初恋,而产生了一些分数、评价上的溢价。所以我们在评价它时,是必须要考虑到时代局限性的。
实际上,对于《命运石之门》来说最为核心的时间旅行题材,也正是日式ADV游戏发展到一定阶段后的必然产物。
这是因为,当你在游玩一部多分支作品遭遇到了死亡和BE后,就会不可避免地要读档重开。此时,你清楚地知道未来会发生什么(比如选了某个选项会死),但你操作的主角多数情况下却对此一无所知。而这,则产生了玩家和角色之间的视角背离,非常影响游玩时的代入感。
而创作者角度,为了让玩家获得更深的情感共鸣,必然会希望能够尽可能让玩家代入角色,以便感同身受。乃至于让角色获得这种像玩家一样“带着记忆重来”的经历。由此就导向了两种不同的题材:像《人狼村之谜》《善人死亡》这类重复经历同一段流程的时间循环系作品,以及《命运石之门》《匿名代码》这样带着未来记忆回到过去的时间旅行系作品。
这其实正是视觉小说的奇妙之处,也是它区别于一般读物的地方——即代入与交互。就像《命运石之门》中会为了强化选择的代入感,将所有分支选项设定为通过手机邮件触发,确保玩家与主角体验的实时同步。
所以你看,即便视觉小说通常被认为是最缺乏“游戏性”的品类,它依然在用自己的方式,制造着游戏这一载体独有的魅力。
不过对于视觉小说而言,交互和代入毕竟只是一种手段,而真正影响作品质量的核心依然是文本。
《命运石之门》最大的优势在于,它是旁征博引最多,也最能自圆其说的伪科学作品之一。游戏中出现的各类科学术语,甚至比起以伪科学著称的打越钢太郎所著的一系列作品,都呈现了量级上的碾压之势。这使得它在那个时期,就像《素晴日》一样凭借巨大的信息量刷新了人们对于视觉小说的认知。毕竟对于求知欲强的人来说,无论科学或是哲学本身就带有巨大的魅力。
而如今看来,对于本作的主笔林直孝先生来说,《命运石之门》几乎是他唯一的巅峰作,而其余由他负责的《混沌之脑》《机器人笔记》等都比较毁誉参半。(《混沌子》等作品他只是参与而并非主笔)因此《命运石之门》剧本的成功,可能也和志仓千代丸的企划,以及从Nitro+来协力的下仓维奥是分不开的。
换句话说,《命运石之门》的文本其实并没有达到顶尖水准,距离像田中罗密欧、濑户口廉也这些能让作品带有鲜明印记的剧本家,还有相当一段距离。不过好在林直孝擅长的,或许也正是《命运石之门》所必须的——即如何营造情绪上的爆点。
林直孝懂得日常段落的重要性,更能巧妙地将它们融入到主线当中,即便有些文本看上去是无趣和有水分的,他也会依然将这些内容呈现给玩家。这对于塑造人物和世界观实际上是非常重要的,如果忽视了它们,就会让游戏变成像《匿名代码》那样——整个游戏只专注于主线,反而变成了平铺直叙的流水账,让高潮迭起反而成了没有高潮。
不知道大家对《命运石之门》中印象最深的场景是哪个?我的话,毫无疑问是冈部阅读铃羽留下的那封信时,看到堆砌了满屏的“失敗した”时所留下的震撼。如果没有先前对于打工战士那么久的铺垫,没有从一次次谈话中积累下来的羁绊和了解,没有她与Labmem共度的那些时光,那么这种世界线变动给人带来的感受,肯定也不会来得那么深刻。
这里也必须要提一下,《命运石之门》对于各位角色们的塑造,其实也是和科学ADV系列中作品存在显著差异的。它更重视标签化,着重突出角色的单一属性,而无论天才科学家少女、肥宅超级黑客、伪娘巫女、猫耳女仆……这些属性,在2009年那个时期,都是相当具有前瞻性的。这就导致它的标签化并没有让人物显得扁平或乏味,反而让人感到足够独特。
而且和大多数GAL不同的是,《命运石之门》将绝大部分角色线,都整合成了共通线的一部分,一方面大幅减少了进角色线的难度,另一方面也能让人直观感受到,在牺牲掉了许多人幸福和可能性之后所迎来的结局有多么不易。从整段游戏体验来讲,这同样让玩家与冈部的视角再次保持了一致。
所以《命运石之门》的成功,既和它本身优秀的点子、素质密切相关,也和一些偶然因素、或者说恰好顺应时代的做法是分不开的。这也是为什么科学ADV系列后续虽然有《混沌之子》等优秀作品,但终究难以抵达石头门曾经高度的原因之一。
当《命运石之门:重启》决定采用删减之后的《命运石之门:Elite》剧本时,它就已经注定了难以成为一部超越原版的作品,而给人留下讨论空间的,就只剩下了“是否更适合新人入坑、老人回味”。这两个答案本应是肯定的,不过考虑到价格因素,或许依然会因人而异。
但在游玩《命运石之门:重启》时,我依然会想起那个曾经在大学Presentation时,满腔热情演讲起大型强子对撞机(LHC)的我,怀念起每年暑假来临时,都要游玩一遍《命运石之门》的我。它让GAL最能给人留下的萌、泣、燃等情绪,时隔十多年后又再度在心中奏响。
所以对我来说,它依然是一部稍逊原版,但依然能半步神作水准的作品。可能视觉小说的评价其实就是这么主观——就像《樱花萌放》依然有无数人会因为忍受不了雪人语而厌弃,《善人死亡》也会有人因为讨厌伪科学而痛骂。缺点和问题永远是要多少有多少,但或许它只要打动过你,便已经足够。
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