Q:更近一步讲,“自适应掩体”系统与过去潜行类游戏中“吸附—滑动—脱离”的动作逻辑做出了明显区分,甚至可以说是开创性的。那么这个系统在设计时有遇到什么困难吗?为什么又会选择这条道路呢?
A:是的,“自适应掩体”系统的开发难度可以说是非常非常高,甚至我们一开始都没意识到会这么棘手(笑)。举例来讲,我们对于角色与环境之间的互动就已经做了上万个动捕,并作为单独的数据库,再一点点去调整角色在各种环境下与敌人之间的动作与交互。
那么在交互状态下,哪一种动画又是最好的呢?在传统的第三人称掩体射击游戏中,掩体通常是平直且规则的,角色也需要先“吸附”到掩体上。但“自适应掩体”系统面对的物体更多是不规则形状,为了解决这个问题,我们又开发了一套名为AOA(Aim Obstacle Avoidance,瞄准障碍规避)的系统。
它的作用是识别玩家与目标之间的障碍,并在瞄准过程中尽可能避开这些物体。事实证明,这是整套技术中最复杂、最难解决的问题之一,动画团队与工程团队为此投入了非常长的时间。
而对我们来说,这样的经历同样也是最令人兴奋的地方所在:我们是一个从零开始组建一个全新的团队,其实也没有所谓的“路径依赖”——反正都得从头搞,那我们就干脆搞点突破性的新技术咯。我们希望通过创造这些新颖的、不一样的东西,让大家知道真正了解That's No Moon工作室。
Q:从另一个角度讲,“自适应掩体”使得游戏整体的自由度和复杂程度也都增加了。那么对玩家而言,游玩体验是变得更简单,还是更难了呢?如何平衡系统的辅助引导,以及玩家对游戏的掌控?
A:“自适应掩体”系统确实让游戏的自由度更高了,但这并不一定代表游戏会变得更难。玩家可以相对自由地去尝试各种战术,再通过评估环境、制定计划、尝试执行等各个环节,找到不同通过方式与对策解法,这种成就感其实是无法比拟的。
正如前面所说,《穿越火线:潜伏》的潜行过程是更加动态的。游戏不会要求玩家因为一次失误就重新开始,也不会让玩家觉得:“我已经被发现了,接下来只能硬着头皮打到底。”即使在战斗过程中,玩家也始终有机会重新获得潜行优势。整个系统会持续回应玩家的选择,让潜行、交火、转移和协作自然地衔接起来。
Q:说起这个,《穿越火线:潜伏》实机首曝向我们展示了相对复杂地图设计(比如高低地形、大量不规则战场废墟等)。而对于潜行玩法来讲,与之配套的地图设计往往十分重要。请问本作在地图设计上,会有哪些不同的亮点与特色?为了匹配“自适应掩体”系统,又做出了哪些对应的设计?
A:事实上,为了适配“自适应掩体”系统,我们不得不彻底重新思考设计的具体思路。首先,我们其实有一个摄影测量团队,本作中的场景资源大多是通过摄影测量法生成的,所以它们的细节其实更加丰富,远超出我们手工建模能达到的程度。这也让《穿越火线:潜伏》的地图设计更加沉浸,因为它看起来更像真实自然的世界。
当然,相对复杂的不规则的地形与掩体,也让我们关卡的设计概念,与其他传统潜行游戏有所区别。比如说,更加复杂的高低错落的地形,可以让玩家利用高度变化、地面的不规则性、形状的不规则性,来创造更多、更有趣的一些不同战术。而我们其实也是在不断的学习中,来逐渐掌握与利用这样的思路去做关卡设计。
Q:《穿越火线:潜伏》另一个显著标签是“CF单机叙事”,实机首曝同样向我们展示了大量演出。请问游戏在叙事方面有何特点与设计?具体想给予玩家怎样的感觉?
A:具体来说,不止于阵营上的对立,男女主在世界观上也有许多矛盾与冲突。比如男主Cross属于“保卫者”,他希望一切都在一切按照既定情况发展;而女主Layla则更相信变革和进步:我们必须改变,哪怕这意味着短期的痛苦或不适应。这两种理念并无对错,更多是看待问题的角度不一样。
尽管他们看待世界的方式大相径庭,但仍存在一个关键的共同点:他们都是训练有素的战士,在面对共同敌人的时候,分歧短暂消失了,他们最终成为了一对很好的搭档,并在合作中不断学习、理解对方的理念。
这也再次回到了我们所想讲的故事,也是我认为CF的核心之一——我们可以有分歧,可以求同存异,但在骨子里,我们有仍有不少共同之处。Cross和Layla会渐渐发现,他们比想象中更像彼此——因为他们不再互相争斗,而是并肩作战。
这或许与我们之前的作品不太相同,比如Jacob曾经参与过的《最后生还者》:游戏中乔治作为“保护者”、而艾莉更多是作为“被保护者”身份不断推进剧情。在《穿越火线:潜伏》中,我们更希望两位主角是一种平等合作关系。
Q:在《穿越火线:潜伏》研发的过程中,是否有得到过来自中国玩家的反馈?
从目前收到的反馈来看,我能理解部分CF玩家的顾虑:团队是否真正理解CF?这款作品是否会延续IP中对玩家而言最重要的内容,还是仅仅借用它的名称,讲述一个与CF关系不大的故事?我认为,这些疑问非常合理,也说明玩家对这个IP有着深厚的感情。
随着我们陆续公开更多内容,大家会逐渐看到,《穿越火线:潜伏》的故事与CF既有的世界观和背景设定有着紧密联系。我们并不是脱离原作重新创造一个无关的世界,而是在认真理解IP精神内核的基础上,尝试以新的叙事视角和艺术形式,呈现CF世界的另一面。
就拿最近的《蜘蛛侠:崭新之日》来讲,不同导演、演员的每代作品,都可以有着对蜘蛛侠的不同演绎与理解。不同版本不必彼此取代,也可以让观众看到同一个IP更丰富的可能性。
我们希望尊重CF长期积累的世界观、阵营关系与情感基础,同时通过新的角色和叙事方式拓展它的表达边界。我们也会认真倾听玩家的反馈,并通过最终的作品来证明这份理解与尊重。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
我们非常荣幸能够在这个极其出色、如此长青的IP系列中制作一款全新游戏。我们希望能用高质量来做出让大家骄傲的成品,也希望把大家如此热爱的这个IP带给更广大的受众——让更多的玩家加入CF这个大家庭,同时也希望能让更多人了解它、喜欢它。
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