自今年夏日游戏节首曝以后,《穿越火线:潜伏》逐渐吸引了不少玩家的关注。
作为CF IP一款的全新3A单机叙事作品,《穿越火线:潜伏》似乎带来了太多惊喜:多名行业3A老将亲自操刀、工作室打磨多年的首款作品、全新的“自适应掩体”系统、开创性的新技术与玩法尝试......
但说实话,《穿越火线:潜伏》目前所披露出来的消息并不多。不过幸运的是,游民星空在2026年的CF IP嘉年华现场,对《穿越火线:潜伏》首席创意官Taylor进行了一次深度采访,同样了解到了许多有关游戏背后的故事。
在亲自见到Taylor后,你会发现他确实是一位十分健谈与亲切的游戏制作人:这一方面源于他丰富的游戏制作经验,另一方面也来源于他对CF的深刻理解与研究。
那么,《穿越火线:潜伏》到底是一部怎样的作品?它与CF IP有着怎样的联系与特点?“自适应掩体”系统又将带来哪些新的理念与玩法变革?游戏开发背后又存在哪些有趣的故事......希望本文能够回应您的一些期待。
省流版:
1.作为一款CF IP的3A单机叙事新作,《穿越火线:潜伏》将以一种全新的视角出发,以另一种“潜行射击”玩法的设计思路来准确把握游戏的核心内容。
2.《穿越火线:潜伏》中会保留CF IP中玩家喜闻乐见的特色元素。
3.《穿越火线:潜伏》中的“自适应掩体”系统,在一定程度上颠覆了传统“第三人称潜行射击玩法”的设计逻辑,在玩法上也将具备更高自由度与操作上限。
4.《穿越火线:潜伏》“自适应掩体”系统会持续回应玩家的选择,让潜行、交火、转移和协作自然地衔接起来。
5.相对自然与原生的地图设计,也会让《穿越火线:潜伏》关卡的设计概念,与其他传统潜行游戏有所区别。
6.与CF IP其他系列作品相比,《穿越火线:潜伏》将进一步强调叙事元素,比如男女主阵营、观念等一系列冲突与合作过程。
7.《穿越火线:潜伏》希望在理解IP精神内核的基础上,尝试以一种新的叙事视角和艺术形式,来不断拓展它的表达边界。
以下是采访详细内容,根据群访问答进行了一定的调整与编辑,内容如下:
Q:《穿越火线:潜伏》无疑将会成为CF IP多元内容矩阵的重要组成部分。请问您对这个IP有什么想法?有哪些理念与设计是融入到《穿越火线:潜伏》的?
A:在我们创作《穿越火线:潜伏》的时候呢,其实已经对CF系列历史做好了深入研究,包括游戏各个时期的不同特色、各种玩法模式等等。对于这个十分长青的IP,我们非常乐意以一种全新的视角出发,以另一种设计思路来准确把握游戏的核心内容。
Q:《穿越火线:潜伏》中展示了大量与原版游戏相关的元素,包括现在就有玩家脑洞的“潜伏者\保卫者阵营起源”、“生化幽灵起源”等设想......本作在剧情方面与CF IP会有怎样的联系与亮点?
A:其实对于系列老玩家来讲,他们对游戏已经相当了解了。而我们想要做的,就是将这个IP影响力持续扩大,通过《穿越火线:潜伏》吸引更多玩家加入CF这个大家庭。CF是一个拥有18年历史的长青IP,我们想要做的并不是单纯的“追本溯源”。举个例子来讲,我的儿子就非常喜欢看《海贼王》,但《海贼王》系列作品实在是太多了(笑),如果你从现在开始看的话,入坑的门槛就相对较高了。
所以我觉得我们应该抓住CF IP一些最基本、最根本的元素,就像我们在剧情片中已经展示过的:男女主其实身处在两个相互冲突的阵营,而这两个阵营最根本的冲突点是他们的理念不同,但是同时他们又是平等的,没有高低,没有好坏,甚至也没有明确的善恶,大家都是为自己的阵营的理想去作战的。
同时,我们在《穿越火线:潜伏》中保留了两名主角之间的对立。但与此同时,当他们被迫面对更大的危机的时候,要不得不进行合作。当然,本作也加入了一些我们认为非常有CF特色的核心元素:比如你之前提到的“生化模式”当中的一些概念,包括“幽灵装备”以及一些标志性武器道具等等。
Q:来谈谈制作团队本身吧!That's No Moon工作室几乎都是经验丰富的行业老兵,拥有多款知名游戏的开发经验。《穿越火线:潜伏》作为工作室打磨多年的首款作品,承载着大家哪些期望?
A:事实上,制作游戏仍是我当前最喜欢的一件事。就拿第三人称掩体射击来说吧,你知道的,这种机制已经存在很长时间了。当时我们在顽皮狗的时候做《神秘海域》时,就为游戏的潜行、战斗设计讨论过很多东西。更详细地来讲,早在2006年作为行业先驱的《战争机器》问世,当时我们就觉得这样的设计无疑会是革命性的,它无疑开创了一个新的时代趋势。
但二十年已经过去了,现在已经是2026年了,玩家对这类游戏机制已经相对熟悉。而我们想做的,就是在未来二十年中继续将它不断向前推进。幸运的是,当我们彻底重新思考“第三人称掩体射击游戏还可以怎么样”时,虚幻引擎5正式发布了,它带来了两项令人难以置信的新技术:其中一个叫“Nanite”,它是一种虚拟化几何技术,可以在屏幕上绘制极其复杂的环境,同时还能保持性能和帧率;而另一项“Lumen”技术,则可以为这类几何体提供光照。
角色在潜行状态下,会根据周围地形甚至敌人视线自动调整姿态,动作表现也十分自然连贯
而接下来的难题,就变成了动画设计与如何处理不同地形交互的AI算法上。所以我们设计了这套“自适应掩体”系统,同时与多位资深的军事专家相合作:在军事领域里有个词叫作“防护掩体”(defilade)。防护掩体的意思就是在你和敌人之间是存在障碍物的:它既会遮挡你的视线,同时也会起到保护你的作用。
而在更加复杂的地形条件下,玩家身边的一切几乎都可视为“掩体”。“自适应掩体”系统最大的不同,就是玩家操作不再是传统的“进入—离开”二元状态:你在掩体后也不再是100%的安全,需要时时刻刻地不停调整你的姿势与动作,在操作层面也将具备更高上限。
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