《控制:共振》,有望成为remedy旗下游戏系列中,游戏性最好的一部作品。
——是的,在前代《控制》主线流程中,所谓boss几乎都是精英式的人形,哪怕算上dlc那两位传奇耐照王“哈曼”和被希斯侵蚀的某同事,都可以简单粗暴归为人形序列。如今,我们能看到更多诡谲的boss。
本次主要呈现的BOSS“共振实体”,是一个大号的人脸。其攻击方式倒是颇为暴力,路边的车辆、长柄的武器与零碎的石头……都可能被她拿来作为攻击手段;当然,由于它们的攻击范围相对宽松且输出欲望不高,所以实际对敌起来难度其实尚可,熟悉之后并不算高。
只是在试玩时,挑战boss最大的挫败感并不是失败本身,而是主角死亡后那满屏鲜艳的红色——这是比前作那暗红色还要鲜艳的红。不过对此官方也有说明,上线前会对此做出调整。
相比于主角抗揍的血条来说,我还是觉得自己的眼睛更脆弱一些。
在试玩线下的群访环节,我曾向制作组提了个问题:本作是否存在能对标“烟灰缸迷宫”的地图?
当时得到的回应,是肯定的。
而事实上,我也确实体验到了一段令人惊艳的地图,它来自“撤离区”的最后一段任务,天坑。
还是先说说第二部分“撤离区”吧,这是一片小型的开放式世界,几乎遍布着希斯怪物,试玩版中,这约等于一片自由搏击的战场,随处可见的战斗成了体验bd的试金石——而根据官方描述,正式版中,这片区域将包含丰富的支线任务、委托和可互动NPC。
而撤离区结尾处天坑这个任务,基本可以分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三段。整段流程中的高光,也正集中于撤离这一段。
在下天坑中,我们会遇见一股强大的维度力量:它是种不同于此前希斯、霉菌乃至符号化等其他维度的东西,具体表现为翻转、扭曲与镜像的表面,不断重复与递归的结构。
最开始,它只是一个小房间,我们需要在小房间内寻找一个个“锚点”——这段撤离锚点,在听觉上作为“歌声”存在,在视觉上则化身蓝光。当我们追寻锚点之时,会发现原本的房间大小远超过之前所想,它逐渐变成了一片房间、再之后又变成了数层房间,而当你在一片又一片狭小而又似曾相识的房屋中追寻“歌声”、在一个个房间内不断穿梭之后,会逐渐发现,你所要追寻的,已不是隔壁的房间,而是“对面”的房间。
如果用一个关键词去概括这段流程,我想,大概是“升维”。
在世界的翻转中,原本难以抵达的上与下,变成了几次奔跑就能抵达的隔壁。渐渐地,你会惊奇地发现,面前原本仅有几层的房间似乎正变得越来越大、越来越大。在缥缈空灵的歌声指引之中,时间与空间宛如跨越了另一个维度,冥冥中甚至还在对应着音乐中“from another world”的吟唱……
直到最后,一切庞大再归于一间小小屋子的蓝光中。
于此,《控制:共振》试玩完结。
当我们回顾这段试玩旅程时,除了惊喜与变革之外,其实也有一些隐忧。
这种隐忧,来自于视觉色调与战斗体验。
前作代表“希斯”这种威胁降临的颜色,往往是一道显眼红光,这一代也是如此。但这一代的红光对比度似乎更高、数量更密、试玩时的大多场景往往也更黑暗——两种颜色的鲜明对比之下,这种视觉冲击会不可避免带来一种跨越维度的冲击力。尤其是在天坑底部战斗的那一段流程,当我结束战斗后,第一反应是终于解脱了,以及自己“眼睛要瞎了”(当然,这有些夸张的成分);此外,在本次试玩配置是5080系显卡前提下,撤离区这片地区战斗中游戏的帧数依然存在波动,在之后优化方面,remedy还是要下些功夫的。
当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够令人期待。而且目前所展现的一切内容,也不过是游戏全部的冰山一角。至于最后,9月24日新游戏来临的一刻会带给人怎样的惊喜,那便留到那时去判断吧。
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