《控制:共振》游民线下试玩报告:完了,没控制住

《控制:共振》,有望成为remedy旗下游戏系列中,游戏性最好的一部作品。

《控制:共振》游民线下试玩报告:完了,没控制住

《控制:共振》,有望成为remedy旗下游戏系列中,游戏性最好的一部作品。

2019年,来自remedy的《控制》宛如一把来自异世界的利剑,划开了“新怪谈游戏”的时代。时至今日,在这个领域中你仍然找不到什么合适的代餐、似乎也找不到一片类似能像“太古屋”这般,可收纳一切怪异奇谈的存在。

在初代《控制》剧情中,迪伦·法登(主角弟弟)预见了六个未来,其中之一是一代的“太古屋”最终未能成功收容威胁而爆炸,外面整个曼哈顿被异世界力量侵入——而现在,历经7年之后,《控制》的续作《控制:共振》翩然来临,而这个预言,也成真了。

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应remedy邀请,我们于前几日来到了上海线下的试玩现场(同时我们也采访了remedy创意总监,点击此处前往阅读),进行了为期约三小时的预先试玩。就我三小时中的体验来说,remedy那句“未玩过前作《控制》的玩家,也可以无缝上手《控制:共振》”这话倒是还真没吹牛。只是和预想有些差别的是,《控制:共振》相比前作的变革,确实要多了不少。

此外,在试玩之后,或许我们还能提供一个小小暴论:

《控制:共振》,有望成为remedy旗下游戏系列中,游戏性最好的一部作品。

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(注:本试玩评测仅针对线下版本。根据官方的描述,游戏目前仍处于开发阶段,诸如音频混音、打击反馈、数值平衡资源投放与帧率表现等方面尚未迭代至最终版本,一切还请以正式版实际体验为准。)

一 完了,没控制住

从某种程度上,你可以将《控制:共振》这部作品戏称为“控制2:没控制住”。

前作的舞台,那个具有“逆模因”属性的太古屋,就像是一个与世隔绝的泡泡,将里面与外面的一切分割开来——而现在,remedy选择主动将这个泡沫戳破,并将封闭于其中的人,扔到外面的世界。

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正宗委员会口音

而前作主角杰西·法登的弟弟“迪伦·法登”,正是被泡沫封闭最久的人。这个在一代初见时曾吓你一跳的光头,如今长出了浓密的毛发,形象上也从先前的囚犯变得更像个主角。

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图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦

本次试玩,包含三个部分:游戏主线流程的第一幕《苏醒》,中期“撤离区”的自由探索,以及撤离区尽头的任务《天坑》。

你可以将《苏醒》这个篇章,看做链接两部作品的剧情过渡:前作主角兼控制局局长杰西·法登失踪,她此前一路奔波救下来的弟弟迪伦·法登沉睡多年后,从太古屋里醒来。而当他走过我们熟悉的行政中心,一路到达太古屋之外,却发现当局的收容已失效,外面的城市,已然变成一处群魔乱舞的舞台。

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走出太古屋后,你先领略到的是remedy一贯优秀的美术风格:过往《控制》太古屋的粗野主义建筑风格不再纯粹,都市里的高楼大厦与街头小巷开始囊括着更广泛多元的美学符号——被希斯侵蚀的人们依旧弯曲着身体高悬于天际,排列成一个个诡秘的形状,此外我们熟悉的霉菌、灵界,还有诸如“图案化”等离奇的异界力量,亦是纷纷来袭。

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在行走奔跑中,曼哈顿似乎成为了一处各路维度交织共舞的舞台,它们诡异、离奇,却又带着点莫名的美感。

就目前而言,城市部分的地图探索,似乎并不再是前作那种千回百转的弯弯绕,变成了更直观的路途。玩家在相当前期就可以解锁二段跳和漂浮这种能力(要知道前作杰西可是中后期才能漂浮),随后便可如蜘蛛侠一般在高楼大厦中跳来跳去——当然,由于《控制》这个系列一贯遵循的弱指引理念,轻度的迷路,自然也成了试玩体验的一部分,不得不品尝。

对于未曾接触过前作的玩家来说,本作的门槛可以说低到足以忽略。在本次试玩中,剧情方面脉络的呈现相对简单,目前基本仅展现了开局的相关内容,基本可以概括为“迪伦苏醒了→迪伦遇到特工佐伊了→迪伦要拯救世界了”。在全程覆盖的中文配音之下,游戏沉浸感更提升一分——尽管考虑到这是remedy初次部署中文本地化,流程中也免不了有一些棒读的成分,但其对国内市场的重视,倒也可见一斑。

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而要说游戏最大的变革,其实体现在主角迪伦的武器上。

这次的武器不再是前作那把可变形一路穿刺到底的手枪,而是一柄独有的近战利器,“异变体”——是的,本作战斗类型变了。它开始从前作以tps为主的属性,转向了更加纯粹的ARPG风格。

二 战斗,爽

你可能还记得,初代《控制》中武器的变形方式相对简单:在数个武器形态中选其二,子弹共享,同时也并不提供衍生等相对花样的战斗方式。

在系列转向ARPG后,在战斗上有了更多可雕琢深化的空间:在本次试玩中,迪伦手中“异变体”武器的主攻击模式(鼠标左键)提供了三种方向:大AOE的镰刀、单体高伤害的斧头以及高攻速的双刀。

尽管目前版本的打斗手感尚未调教至最佳,但就我的体验而言,实际打起来倒也算流畅而激烈。鉴于本作在资源管理上,并没有前作子弹的限制,所以理论上你可以无限制攻击,显然,这代是在鼓励你走快速“压制”,而非一板一眼的交互风格。

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副攻击模式,则衍生出了大锤、三节棍和钻头三种——在流程中,势大力沉还可蓄力打硬直的大锤基本成了我对敌时锤人的必备,在群战时只需先处决一位敌人即可启动狂暴buff,随即在怪群中游龙——值得一提的是,本作处决技花样也不少,戳眼挖耳开膛破肚样样都全,流畅且帅气。

除主副攻击这两种之外,《控制:共振》还提供了“连击终结技”(即连段的收尾),这部分提供的方向则足足有六种。这些花样分支,再加上一套完整的天赋树与额外的小技能——相比于前代那几乎仅仅是单纯数值叠加的perk来说,本作的bd丰富度已然可以预测。

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相对应的,试玩中怪物属性也是更加多元——《控制:共振》在小怪丰富度方面倒也下了一番功夫,前作那种“八成以上都是人形怪物”的情况已是过去式,流程中你几乎看不到太多正常的人形怪,它们形态也是千奇百怪,射激光的、乱飞的、劲大的几乎应有尽有,在主线中,你甚至能看到附身在一辆面包车上,输出靠“砸”的希斯怪物。

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而当在《苏醒》这一流程中到达结尾、直面boss时,我的第一反应是,“这个系列,终于开始设计有视觉辨识度的boss了”。

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