《怪物猎人:旅人》试玩:双向奔赴了属于是

不论过去那些项目结果如何,这次《怪物猎人:旅人》,似乎到真走上了一条很有自己特色的成功之路。

《怪物猎人:旅人》试玩:双向奔赴了属于是

不论过去那些项目结果如何,这次《怪物猎人:旅人》,似乎到真走上了一条很有自己特色的成功之路。

苦命鸳鸯

一般来说,认为某个大型上市公司的某个难以理解的决策基于非理性的情绪,是一种相当业余的酒桌讲武堂行为。但腾讯和《怪物猎人》可能是个例外。

众所周知,腾讯一直有个怪猎梦,而卡普空一直有个网游梦,二者的一拍即合从《怪物猎人OL》延续到《怪猎世界》再到今天的《怪物猎人:旅人》。这段合作长跑的坚定程度与过程的不顺利程度,让人总忍不住脑补些蚊子血、朱砂痣、同桌的你和君住长江尾。然后开始瞎猜,腾讯对《怪物猎人》的所有执着,是不是来自于某位顶层《怪物猎人》忠实粉丝的自上而下。

但不论过去那些项目结果如何,这次《怪物猎人:旅人》,似乎到真走上了一条很有自己特色的成功之路。

我们必须认为天美是懂怪猎的

很显然,这次项目组里有《怪物猎人》的核心玩家深度参与,并有相当大的话语权。他们很明白这个IP的核心魅力是什么,也懂玩家想要什么和不想让他们瞎改什么。

这种足够小心达成了远超我初始预期的成果——对于《怪物猎人:旅人》而言,属于《怪物猎人》的那部分内容,是本次测试中,最成熟、最优秀、完成度最高的部分。《怪物猎人:旅人》在动作系统、怪物阵容、核心玩法、怪物AI方面最大程度上保留了卡普空的原初设计,使之不管是看起来还是玩起来都确确实实是《怪物猎人》。

动作系统方面,主角的动作模组基本由“世界+荒野”的形态构成。太刀可以体操开刃,也能切居登猫一气呵成,非常虾头。大剑可以蓄靠真空,原地派生《全是爱》。在这套卡普空用了快10年,非常成熟的动作模组基础上,天美大幅优化了它在移动端的操作逻辑,使猎人们能够在手机上体验到差不多的动作爽感。

仍以我第十三喜欢的武器太刀为例。画面中常态显示的操作按钮不超过5个,短按技能可以见切,长按技能可以大居,在普攻连段中带入左手的摇杆方向指令可以直接派生袈裟,而轻点大招就能直接登龙。配合上部位硬锁定功能,可以说是既保留了这把武器最核心的虾头趣味,又满足了天尊们对精确打点的需求,同时让玩家在搓玻璃时不至于使用三指组合键来连段。可以说是历史上所有移动端怪猎里,最简洁有效的操作解决方案。

游民星空

装备打造系统则完全沿用卡普空原始设计一动没动,装备和武器的数值成长完全依赖于狩猎新怪物制作新装备的迭代。技能体系也完全采用了世界之后正作《怪物猎人》的部位叠等级设计。

本作的怪物基本来自于《怪物猎人:世界》,大凶豺龙、蛮颚龙、毒妖鸟等熟面孔会全程伴随你的旅行,怪物AI和招式组合也与本篇完全一致,可以说,天美完全没有在卡婊最擅长而自己最不擅长的领域搞画蛇添足。

值得一提的是,《怪物猎人:旅人》也有名为融光种的特殊形态怪物,它类似怪异化或者柠檬化——融光种怪物,身上会有特殊的发光部位,在战斗开始一段时间后,融光种怪物会进入名为“融光狂化”的状态。在这种状态下,怪物的伤害,攻击欲望会提高,并且追加部分新攻击动作。猎人们可以通过对发光部位进行攻击,并积累一定伤害,来解除怪物的特殊状态——是的,规则跟怪异化基本一致。

在玩法层面,本次《怪物猎人:旅人》也避开了曾经《怪物猎人OL》踩过的大坑——狩猎券。如果只是为了获取制作装备的怪物素材和寻找特定怪物练手,《怪物猎人:旅人》完全不会对玩家做出任何限制,属于是想打就打,想打多少打多少。除此之外,共斗狩猎、大连续任务和限定装备竞速的斗技大会等挑战玩法,《怪物猎人:旅人》也尽数保留。

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