游戏画质
《识质存在》拥有4个预设画面档位,画质由高到低分别为“高质量”、“平衡”、“高性能”、“最低”。需要注意的是,《识质存在》的预设画面档位并非与普通游戏一样仅修改部分画质选项,而是将分辨率与超分辨率技术捆绑在一起。在“高质量”档位游戏会开启传统光线追踪,但不会使用超分技术,降低至预设“高性能”档位后,游戏会开启FSR 1超分技术,并将FSR档位降低至“高性能”。在预设“最低”档位,游戏直接将分辨率降低至720P,但FSR档位会上调至“平衡”。
虽然预设档位会自动调整分辨率和开启垂直同步,但我们实际画质对比和测试中仍会将分辨率改回4K,并关闭垂直同步。
就画面表现而言,预设“高质量”的传统光追画面下的角色阴影反倒没有关闭光追时的“平衡”更加真实,但其头盔光影反射更加出色。在“高性能”以及“最低“档位下,由于开启FSR 1超分,整体画面锐度有明显下降。
由于我们的测试统一在4K分辨率下进行,所以进行预设档位中捆绑的分辨率调整也将失去作用。最明显的就是预设“最低”档位的帧数反倒没有“高性能”来的多,归根结底是由于“高性能”的FSR档位为“高性能”,“最低”的FSR档位为“平衡”。
超分辨率
《识质存在》对于超分技术的支持不算特别完善,实测在不开启路径光追且使用N卡的情况,玩家可以选择DLSS、FSR 3以及FSR 1三种超分辨率技术,其中DLSS为DLSS 4,并非DLSS 4.5,在不开启路径光追时,Preset预设为K,即第一代Transformer模型,开启路径光追后会同步开启光线重建,此时将采用光线重建模型,预设为Preset D。超分技术与此前发布的《生化危机9》基本相同。帧生成方面,也并不支持6倍帧生成与动态帧生成。
就画面表现而言,DLSS在“质量”模式下表现极其接近DLAA原生渲染,对于背景海报中“CHARLIE”字样的边缘勾勒非常锐利,且盔甲缝隙的细节阴影保留完整,即便在“超高性能”模式下,画面边缘的抖动和锯齿感也控制得相对自然。
相比之下,FSR 3在较低采样倍率下略显吃力。从“质量”切换至“超高性能”的过程中,背景文字的清晰度下降较为明显,高频细节处伴随有轻微的涂抹感和像素颗粒化现象,尤其在角色头盔的高光反射与后方人物轮廓上,其重建精度逊色于具备AI算法加持的DLSS。不过,FSR 3在“质量”与“平衡”档位依然提供了不错的观感,对于非RTX显卡用户而言,是平衡帧数与画面解析力的有效方案。
从测试数据来看,FSR 3在各档位下的平均帧数均略高于对应档位的DLSS,这主要是因为FSR 3作为非AI驱动的通用算法,算法本身的计算开销更小,然而,帧数领先并不意味着实际游戏体验的胜出,DLSS虽然在纯帧数表现上略逊一筹,但其在画质纯净度上具有压倒性优势,对于追求顶级画质表现的玩家而言,DLSS带来的视觉收益远超那几帧的性能差距。
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