《识质存在》是一款一旦对上电波,就会让人觉得体验上乘,甚至无可替代的作品。
无数次的血泪经验告诉我们,对于一款跳票了四年甚至三年的游戏,我们应该谨慎期待。但卡普空都把这么可爱一小萝莉放你面前了,试问谁不想急头白脸地下班打开游戏狂玩一通走格子小游戏,只为了给这小女孩弄台小电视回来摆弄呢。
《识质存在》评测视频版:
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感谢卡普空官方提供的游戏资格,游民星空提前体验了《识质存在》的完整内容。实际玩下来,本作不太像那种因为项目管理不善等原因导致的反复跳票,而是开发组真正“慢工出细活”,用匠心打磨出来的独特作品。只不过这套玩法打磨得有点过于尖锐,对部分玩家而言,甚至可能会觉得尖锐到有点硌手的地步。
《识质存在》看似是一款第三人称射击游戏,但其实体验更接近于动作游戏。其流程组成中,70%是战斗,10%解谜,10%跑酷跳跳乐,剩下10%是“养赛博女儿”。所以,能不能享受这款游戏,主要得看你能不能享受本作的战斗系统。接下来的基础说明可能会有点长,因为我一时间几乎想不到战斗设计与本作相似的游戏。
设定上,玩家遇到的几乎所有敌人都是机器人,而它们的外壳都拥有高额的伤害减免,较难直接通过武器造成伤害。只有玩家背后挂载的娇小人型单位“戴安娜”,才拥有破解敌人防御的能力。因此在战斗中,玩家举枪瞄准后需要先操作屏幕右方的破解面板,进行一番迷宫走格子操作,成功入侵解除敌人防御后,才能进行有效输出。
我对这套破解流程的理解是,它与《生化危机》系列从2代重制版开始,加入的“瞄准时等待准星收缩以增加伤害”机制,有着异曲同工之妙。因为本质上,《识质存在》并非一款需要狂点射击以尽快通过战斗的打枪游戏,而是一款需要玩家在混乱的攻势中,通过合理分配资源和即时反应,不断化解难题从而获得成就感的动作策略游戏。
包括主武器的子弹无需手动装填,但必须等待其缓慢回复的机制,也是依附于这个原理。在破解过程中,玩家也能观察到敌人的动向,从而用跳跃、冲刺甚至部分入侵节点的Debuff来应对敌人的各种攻击,并在不中断破解进程的情况下,实现战斗的交互。
因为破解操作存在距离限制,流程中很少出现需要精确瞄准二十米外敌人的情况,大部分是小房间内闪转腾挪的贴脸战斗。游戏不是没有提供远距离武器,但由于我游玩时的主力武器是霰弹枪,中后期配装也走的是“过热处决”流派,破解后霰弹糊脸再接连续处决,有时甚至给我一种在玩近几部《毁灭战士》的爽快感。
官方将《识质存在》的玩法形容为“充分利用左右脑的战斗系统”,但前期的体验几乎是左脑在攻击右脑。
试想这样一个场景:屏幕中有三个不同种类的敌人在进行攻击准备动作,一个会放置陷阱限制走位,一个会直线龙车,还有一个能释放跳跃回旋斩。在开枪前,你得先思考一下身上携带的5把武器中,哪一把最适合现在掏出来使用。
但你来不及细想了,因为此时你需要用左手控制移动回避攻击,同时分出注意力用右手去走迷宫连线破解。连线过程中,得注意蓝色的增伤节点和带有特殊效果的黄色节点,并避开红色的故障节点。中途你还要跟随敌人移动准心,并象征性地开几枪蹭点伤害。我是不是忘了说,场地内还有一个顺时针旋转的激光陷阱,需要你每过十几秒就跳起来躲避一次?
当玩家的武器性能与Build尚未成型,只能用“基本功”来应对复杂局面时,我感觉这游戏简直是卡普空用来筛选“新人类进化”的测试软件。可这种手指打架,大脑时刻处于过热状态的战斗体验,恰恰是本作最令人着迷的特色。如果卡普空真的只是做出另一款像《失落的星球》那样简单粗暴的TPS游戏,那才真的是泯然众人矣。
我是全程使用手柄游玩本作的,其实键鼠的操作也很流畅,只是上限可能没有手柄高。因为《识质存在》或许是迄今为止最适合用陀螺仪进行辅助瞄准的游戏。游戏中后期会有需要玩家交替射击和破解进行增伤的机制,而键鼠几乎做不到在走格子的同时,还能对敌人弱点保持输出。
不过键鼠玩家也不必焦虑,这套操作只是理论上能够提升上限。毕竟游戏本身难度不高,在机制全面解锁后,不需要这么极限的操作也能顺利通过战斗。
随着流程推进,解锁的枪支类型、入侵节点和装备模块越来越多,你会发现战斗虽然还是离不开走格子打弱点这个底层逻辑。但每个新关卡,每次获得的升级道具,都能让战斗体验不断进化。
游戏中期,玩家即可解锁戴安娜的自动破解能力,消耗一段左下角的能量槽便能瞬间完成入侵。受限于能量消耗,该能力并不能让玩家跳过大部分的破解阶段,只适合在关键时刻应急破甲,或是在输出窗口期进行爆发伤害时使用。
并且,自动破解只会链接蓝色增伤节点,不会路过玩家装备的侵入节点。这个设计有好有坏:有些杂兵确实无需消耗特殊节点就能快速解决。但在需要快速灌伤害的时候,也确实觉得如果能一口气连上所有节点,伤害会更爆炸。
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