《识质存在》游民评测8.6分 养赛博女儿,享烧脑人生

《识质存在》是一款一旦对上电波,就会让人觉得体验上乘,甚至无可替代的作品。

《识质存在》游民评测8.6分 养赛博女儿,享烧脑人生

《识质存在》是一款一旦对上电波,就会让人觉得体验上乘,甚至无可替代的作品。

另一个随进程解锁的新系统是多种“破解模式”。即便敌人已经处于被破解状态,玩家也可以继续让戴安娜通过走格子的方式,造成额外的入侵伤害。

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如果你此前体验过本作的免费试玩版,可能会觉得每次几十上百的入侵伤害,在一发上千的武器面前根本不够看。但本作设计精妙之处就在于,当解锁了额外的破解模式后,武器造成的伤害,也可以同步提升入侵的伤害。

这就打通了射击与破解两个看似割裂的操作之间的底层逻辑。本作后期的战斗流程,就是在破解和射击两种操作的流畅交织中相互叠加,从而打出不俗的伤害。

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但这还没完,本作战斗极强的拓展性在于:如果你特别爱玩走迷宫,不想开枪,只想通过连续入侵消灭所有敌人,这种玩法也是完全成立的。只是这个Build可能需要到游戏大后期,甚至通关后才能完全体验。

游戏后期可以获取一个强力节点,能在入侵完成后立即刷新破解面板,展开第二轮入侵。每次通过这种方式进行连续破解时,造成的入侵伤害倍率都会增加。完成四五轮后,一次入侵所造成的伤害就可以叠加到四五千。

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除了玩家能力的提升,敌人也会进化。本作敌人类型相当丰富,每个单位多少都会带点独特机制和特殊弱点,甚至每个敌人的破解面板都有多种不同的布置。好比游戏后期会出现一些破解起来要绕很多路的大型迷宫面板,以及“走错就重置破解进度”的陷阱格。但玩家也可以选择带上对策装备,例如能够直接消除破解面板上整行与整列的“粘性炸弹”来应对。总而言之,一周目的战斗体验可谓是相当充实的。

好处说完了,那代价呢?

这样看来,《识质存在》好像是一个长板足以盖住短板的游戏……吗?似乎也不能那么肯定。

本作的战斗部分存在一个显著的问题。由于所有副武器都是消耗品,且已升级与未升级的武器之间,战斗效率相差数倍。所以战斗的续航非常依赖于在场景内拾取到的武器类型,而目前看来,这种补给获取是不稳定,也很难控制的。

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若战斗中拾取到的武器、节点刚好是玩家惯用的、已升满的那些,那么接下来的战斗就会相当轻松。反之,若一路捡到的都是不擅长或完全没升级过的武器,打起来就会相当坐牢。

当然,到了游戏大后期,当可拾取的多数武器都已经得到升级,强度略有保底的情况下,就很少遇到这样的问题了。且由于本作是线性流程,没有什么死亡惩罚,若对自己的运气不自信,适当进行资源管理,将最称手的武器尽可能保留到最难的战斗中,也是可以顺利通过的。

另一处小缺陷在于,本作的关卡设计略显套路,缺乏新意。整体流程设计,大多是反复的“路被封了,去找N个钥匙打开门锁”的模板,显得有些繁琐和单调。而流程上也几乎出现了和《生化危机:安魂曲》相似的问题——越往后,地图的设计越显得平庸。

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最后,我个人较为遗憾的是本作的剧情。虽然背景上,本作有着月面世界和“月丝”之类的高概念设定,但无论是探讨人类与机器人的关系,还是展现AI协助下人类的生活、工作甚至情感等话题,《识质存在》依然没有跳脱出十几年前诸多科幻作品就已经讨论过的陈词滥调。当然,这只是作为一个科幻爱好者的吹毛求疵,本作的剧情核心是没有太大问题的。

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强大的可重玩性

缺点固然存在,但《识质存在》的可重玩性意外地很高。本作主线时长大约在10小时左右,基本与《生化危机9》持平,但支线、收集和探索要素相当丰富。单周目想要完成全收集的话,时长应该会接近20小时。

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除了关卡内隐藏的收集品外,游戏另一个核心的重玩内容是“模拟训练”——类似于《合金装备》系列的VR任务。涵盖了跑酷、破解,与不同难度层级的战斗,甚至有综合了游戏内诸多要素的融合关卡,且每个关卡都提供了不错的奖励等待玩家收集。

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通关后,游戏还会解锁可继承武器装备升级状态到二周目的New Game+模式,与更难的“狂月”难度。由于本作的战斗非常耐玩,许多战点值得反复历练,我甚至觉得为本作增加类似《鬼泣》的“血宫”作为终局挑战都很合适。

结语

作为一款实验性质的产品,《识质存在》必然很挑受众,但它同时也是一款一旦对上电波,就会让人觉得体验上乘,甚至无可替代的作品。

虽然开发周期漫长,但这部由卡普空新生代团队主导的作品,很好地完成了扩展新IP的任务,并展现了该团队在玩法上,有别于卡普空以往产品的设计功底与独到理解。令我非常期待,这个团队后续将会为我们带来怎样的作品。

更何况,戴安娜是真的可爱,我想没有人会忍心拒绝她的卖萌攻势吧?

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