你做了一个梦,一个有关过去的梦。
记忆中的模样总会泛黄,伴随着夏日特有的朦胧、若有似无的潮湿,耳边逐渐响起了蝉鸣声,微风透过窗口吹起印花窗帘,阳光在一旁洒得斑驳。
你很熟悉这里,但你不应该在这里。
走出房间,远处的吆喝与邻居的炒菜声此起彼伏,许多熟悉但又过时的老物件吸引了你的注意:大屁股电视、老式沙发、龟裂的地砖与显眼的娃娃挂画......家中陈设老旧,粗糙真实,但此刻阳光正好,你感到莫名惬意。
对此,你总是习以为常。
来到外面,绿阴苒苒,正午依旧,白砖蓝窗的老式居民楼依旧矗立,走过长满紫藤的过道,你忽然察觉,这不是梦,更像你童年中某个平静的午后。
一切平静如故。此时游戏恰好响起的音乐,诉说着二十多年后的人们,对过去千禧年的怀旧。
今年初,国产独立游戏《千禧梦》成为Steam上的一部黑马作品:游戏在发售几天内就收获了上千条好评, 相关视频、实况也在社交平台中同步爆火,引发了一批人对千禧年的集体追忆。
从某种角度讲,《千禧梦》更像一款“步行模拟器”:除了较为细致的场景还原与氛围塑造外,游戏几乎也没有更多的其他玩法与互动形式。但神奇的是,偏偏就是这样一款“奇葩游戏”,反而勾起了许多玩家对过去各式各样的“赛博乡愁”。
事实上,无论是单纯的怀旧,还是所谓的 “赛博乡愁”,你会发现如今人们对《千禧梦》的讨论,甚至早已超越了游戏本身,并指向了一个更为宏观的文化领域——“中式梦核”。
在怀旧题材的背后,《千禧梦》实际也将前几年“中式梦核”等流行文化,通过游戏这种更细腻的互动形式,重新呈现在人们面前。
正如前文所说,《千禧梦》本质上是一部十分“挑人”的作品。
游戏几乎没有额外的系统,甚至连所谓的“主线”都相当意识流。作者的设计就是让玩家一直“走”——在屏幕面前随便找个舒服的姿势,按住W或推动摇杆,漫无目的地向前“观光”,几乎成为游戏的全部内容。
当然,“观光”这件事本身,就是游戏所构建的内容意象之一:《千禧梦》 以千禧年城市儿童生活为蓝本,深度还原了人们对于这个过去时代的一些集体印象。
追忆似水年华,那些亲身经历过那个时代的玩家,自然会从中感到强烈共鸣。
而《千禧梦》对于这些怀旧记忆的展示方式,实际也正源于其在游戏机制上的刻意“留白”。在整个流程中,玩家在观光行进的同时,也可以对途径的各类物品进行“交互”,这两者共同构成玩家的全部操作。
无数似曾相识的旧物与意象,构成了玩家追忆的某种镜像。它可能只是一张纸质车票、一个老式搪瓷脸盆、或者是一幅当时常见的挂画标语......这些已经消失或当时流行的特定物件,既象征着一个时代的潮流与变迁,也成为玩家追忆过去具象载体——它只是静静放置在那里,但总能让你浮想联翩。
有关旧日梦境、过去记忆的朦胧感,与大量场景、物品细节的真实刻画,构成《千禧梦》实际展示的一体两面。游戏对于这些怀旧意象的展示,在朦胧的记忆中反而透露着一种真实感。
你会看到千禧年前后特有的蓝色窗户,会感叹各家各户相似的家装布景:
随手拿起的某个小物件或小玩具,又可能是你过去记忆乃至童年照片中,完全一致的模样:
而游戏对此类怀旧氛围的塑造,还体现在大量真实的环境背景音中。
漫步在不同场景,你总能听到各式各样熟悉但早已远去的背景音:它是居民楼因隔音不好而传出的家长里短,是家里老人因耳背而特意调大声的《新闻联播》,是高中教学楼内参差不齐的早读背诵......随着时代、习惯的变迁与年龄的逐渐增长,这些声音也同样与我们渐行渐远。
也正是这些分散的怀旧意象,构成了不同玩家各自记忆锚点。在过去与现实之间,玩家通过游戏去回忆过去,审视当下;但对于那些真正有关旧日的回忆,却只能留下一句当时却道是寻常。
核艺术(core)最早起源于国外,并作为一种互联网亚文化被大众广泛挖掘。
2019年,一位匿名用户在网站4chan的超自然主题板块发布了一个帖子,其中一个“令人不安、感觉不对劲”的房间图片走红网络:空无一人的布局、诡异的黄绿色荧光灯、莫名的疏离与压抑,在整体上营造出了一种费解、不安的氛围,你说不出是为什么,但它很精准地触动了你不安的情绪,“核”就是用来形容这种没有来由的情感传递。
只是谁也没想到,当这种独特艺术形式飘洋过海来到中国后,其衍生出的“梦核”分支,却展现出了一种更多的情绪内核。
在悲伤、怪异、不安之上,还有怀旧与温馨,甚至传递出时光易逝的感叹与怜惜。
梦核从怪核的视觉风格中分化,在淡化恐怖感的同时,又转向梦境般的温柔、迷离与惆怅。神奇的是,这似乎又与中国人对千禧年、对那个跨世纪时代的集体怀旧,不谋而合。
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