《杀戮尖塔2》EA版游民评测9.0分:好牌,多抓

能超越《杀戮尖塔》的,恐怕也只有《杀戮尖塔2》自己了。

《杀戮尖塔2》EA版游民评测9.0分:好牌,多抓

能超越《杀戮尖塔》的,恐怕也只有《杀戮尖塔2》自己了。

小怪卡我启动了

2代在视觉层面上的观感,与其说是进化,倒不如说是变得更精细了。

在游戏开场,官方就以一个巧妙的“孵蛋”事件给自己小秀了下肌肉:一张衍生的卡牌事件,却会让角色身边有一只如同宠物的小鸟,每次使用卡牌时,这小鸟也会蹦跶两下疯狂出击。

——是的,二代的战斗表现,不再像是1代的微微一动然后掉血,而是有了明确的视觉打击效果。怪物的平砍、冲撞、抓挠、蓄力重击都有不同力道与角度的展示,或轻或重,张力十足。主控角色的攻击受击动画描绘都颇为精细,尤其是储君的普通攻击特效更是有如星落,哪怕只有6点伤害也尽显其装β本能,这种于细微之处的改变,使得卡牌更加真实的沉浸感与视觉享受。

只是,那些外貌有些下饭的怪物——比如一层蠕动的蛆虫大肉团、二层沼泽里的千足连体蜈蚣刻画地也都有些精细,其触角微微摆动的动画效果也是张力十足,在令人心神荡漾的同时也忍不住会感慨,能把这么恶心的玩意儿做的这么栩栩如生,制作组疑似多少有点恋蛆癖。

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在这些精致的小动画之余,倒也有一个坏消息:

《杀戮尖塔2》的数值和机制膨胀有点离谱。

好消息在于,我们也在膨胀。

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这种牌在一代可要被骂是DIY的

相比一代,二代在怪物机制进行了几乎夸张的数量级创新——几乎每两三个小怪,都会出现一套自己的独特小机制。

出门我们遇见的两条食腐虫子,会在同伴死掉时中断攻击行动,转而去拼命啃食尸体以强化自身;二层遇见的飞行蚂蟥,会偷走你的卡牌然后试图起飞跑路,需要多段数攻击坠机,战胜后可选择回收卡牌或者干脆扔地上不要;二层BOSS的沙虫则带来了有如与死亡赛跑的体验,你需要在进攻之余,通过临时的“狂奔逃离”去远离沙漠漩涡的中心,延缓死亡倒计时……

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不开玩笑地说,第二层那几个boss,是整个流程中我印象最深刻,也是感觉最具设计感的几个boss。

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在带来新奇的体验之余,也存在一些过火的设计,这种新机制的尝试。首当其冲的,就是二层精英中的神秘黄蜂男。

这位基础数值算得上平平无奇,但是每被凿一下就塞张眩晕,成长之后更是两三张不要命地塞——单次高伤害的卡组和多段伤害的卡组,会有着天差地别的游戏体验。鉴于一代对多段数攻击的惩罚机制极为保守,仅有钉刺机这一个攻击欲望极低的小怪(哪怕是一层的蹲起BOSS也并非是按攻击段数反伤),我并不认为这个精英一个多么优秀的设计,因为它的克制倾向太明显了且略显无脑,让人挠头。

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当然,比较吃萎靡

由于当前敌人存在平衡性问题——这种不平衡从A9难度开始表现的更加明显一点,当敌人的攻击更加凌厉之后,在一层去找精英,就成了一种风险和收益不甚对等的选择。个别精英的强度并不亚于当前地图的boss,收益却也有些感人。相比之下,跨大层之后的收益,得到了近乎于恐怖的增幅。

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第二层BOSS奖励之一,删四张牌

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在三层奖励十分大方的前提下,只要能成功到达三层,游戏基本也就赢了大半。什么“随机七个地方敌人只有一生命”“击败精英随机强化四张卡”云云,我个人打到进阶8时,从阶段三开始拿到了一把切肉刀(删两张牌并增加最大生命值),于是便一路找火堆并切肉洁牌,只恨不能多砍自己两刀;相比一代那种抠抠搜搜的BOSS遗物奖励来说,这些东西还是太超模了。

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就是有些时候……

其实这些能力的膨胀,在单局的短暂刺激之后,也让我会在通关之后产生微妙的错位感——似乎这所谓成型,并非只是那种卡组本身产生化学反应、逻辑内恰的成型;至少还有一部分因素,是由于数值与机制膨胀带来的某种“力大砖飞”。

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我通关了,但好像并不只是因为我会洁卡、能平衡攻防终端与运转,而是因为我找到了合适的轮椅,可以一路化身泥头车平推过去——换句话说,变强的,似乎是卡牌本身,而并非我自己。

当然,我并不认为这是游戏本身的问题或是评测时的某种减分项——只不过相比于一代那相对保(精)守(妙)的数值来说,这种膨胀的感觉,才是给我两代差别感受最大的地方。

他(们)不美死

相比于单人游戏体验的完善,另一让我惊喜的部分,是联机模式框架的高度成熟。

尽管一代也有类似的联机mod,但体验并不能与二代媲美。本作联机小队最多四人,共同行动,在联机战斗中,怪物的攻击变成了指向所有玩家的平均AOE,玩家们需要起防,同时输出数倍于单人局血量的boss。

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游戏的战斗过程则是回合数共享、回合内即时操作,谁先砍第一刀、谁能通过斩杀抢人头全靠手速和预判。卡牌直接的融合与叠加,总会带来成倍的效果——只是这种半即时的玩法,会带来一种欢乐的错位,往往是闷头打完一套结束后队友才慢悠悠挂上个易伤,或是一个虚弱砸下去准备全力输出时,队友却起满了防。

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所以在整个联机过程中我说最多的话,永远是“有易伤吗?/我挂个易伤先”。

官方还提供了少部分联机特供的卡牌,效果多元且超模的同时,卡面的平面绘制也是最为完善的那一档——甚至,它还承担了一些叙事功能。

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战士鸽会将猎人护至身前,鸡煲会为队友充能协助……相比一代那几个各自单走分别爬塔的独行侠角色来说,这一代主角团羁绊明显有着更深的互动与羁绊,也让整体的叙事完善度上了一个层级。

而在摸图确定路线时,左下角用于沟通的涂鸦也会派上更多用场——只不过在联机情况下,交流很容易变成单方面的符号式脏字交流,比如这样:

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或者这样:

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遗物要靠手速抢,部分事件靠投票。在那满屏的sb与涂鸦之中,游戏的欢乐指数似乎跃升一个层级。

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当然,当前EA版本的联机也会带来一些略显烦心的问题。最主要的,当属机制膨胀带来的潜在坐牢。

尽管玩家的各种combo,确实会带来1+1>2的效果,但联机也会带来怪物数值的成倍增长,某些强机制怪确实会让人眼前一黑,前期牌组不顺很容易整场直接牢住。

这里我举个比较有代表性的例子,一层公认最变态的boss之一“墨影幻灵”,有着能将前9次单段伤害降低1的离谱能力——而在联机中,这个数字会随着人数而暴增,两人27层三人则多达45层。这意味着你在一层就要先做到先把那厚如千层饼的外壳打破,然后再直面那厚如城墙的血条和恐怖的高伤攻击。

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由于习惯了“精妙数值”的限制,在杀戮尖塔1与2代单人的大多数体验中,我极少有对着面前怪物血量感到绝望的时刻,单局确定获胜无望时,最多也只是衷心祝发牌员全家幸福并反思自己的抓牌思路。唯独在联机面对高数值的怪物时,我真正感受到了“绝望”二字。

——好吧,其实没那么夸张。但有些时候,我倒真希望自己是一只涅奥。

结语

尽管你可以将它看作一个一代的超级大dlc扩展,尽管当前版本平衡性相对一般,但杀戮尖塔2当下框架与内容所展现出的魅力,几乎已经完全超越了一代。

局外的事件章节解锁内容,也让它在叙事层面有了更多创新。

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由于当前游戏在通关三层boss之后,暂时没有类似一代心脏的终局boss内容,所以我们还无法对最终游戏强度做出评估;此外游戏汉化文本等方面,也存在一些微小的BUG。每当我解锁一个新的时间点,面对这些“文本尚在开发中”的文字,总有些哭笑不得。

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但无论如何,《杀戮尖塔2》的表现,依旧捅破了卡牌游戏roguelike+DBG领域的新天花板。或许等到正式版上线那一天,我们便可以确定一件事情:

能超越《杀戮尖塔》的,恐怕也只有《杀戮尖塔2》自己了。

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