《星际裂变》在工厂游戏的“秩序感”与生存游戏的“紧迫感”之间,找到了平衡点。
与大量依赖随机生成的生存建造游戏不同,《星际裂变》的“桃花源7”星球地表是完全手工打造的。这让游戏的地图有着非常充实的“布景”感。在虚幻5的加持下,带有冰岛地貌特征的环境,在视觉质感上很容易让人联想到《死亡搁浅》式的景观。
玩家出生点附近的资源,足以支撑前期的科技与制造需求。但随着基建的推进,不同类型矿物的短缺会逐渐显现,迫使玩家向更远的区域延伸生产线,并逐步探索更危险、资源也更多样的地区。并最终将不同地区的资源聚合到一起,实现造物自由。
在设定上,玩家扮演的“囚犯”并非第一批踏上“桃花源7”的人。星球各处散落着前人留下的遗迹与残骸,包括坠毁的无人机、遗弃的设备、零散的尸体。这些地点不仅能提供研究点数、消耗品和关键的蓝图,玩家也能通过语音记录和文本文件,逐步补全这颗星球的探索历史。
探索的过程并不轻松,因为星球上遍布着具有强烈攻击性的异星虫群,随时可能对玩家和基地发动突袭。前期玩家只有一把采矿枪能进行有限的还击,只有解锁战斗科技树中的“武器”模块后,才具备正面应对虫群的能力。到了后期,玩家甚至可以打造出带有弹链生产线的防御塔阵列,把打虫子的过程变成“塔防”。
游戏中的虫群通常会群体行动,且内部存在明显的分工,有负责近战冲锋的普通兵种,也有释放毒雾强化敌人、削弱玩家的特殊单位。毒雾的设定特别值得一提,设定上其会影响电子和科技产品,因此它不仅会腐蚀玩家的护甲,还会直接干扰部分建筑的运转,甚至导致流水线停摆。
就单人模式下的体验而言,战斗强度还是挺高的。如果玩家没有提前储备上百发弹药,遭遇大规模虫群时只能狼狈撤退。且虫群几乎是随时随地都有可能刷新,而不能通过什么可毁坏的虫巢彻底解决。这就导致玩家在探索废墟、激活雷达的过程中,会被源源不断来袭的敌人打扰,甚至到了有点令人厌烦的程度。
虽然游戏支持最多四人联机,但由于我测评时只有自己一人,过程中其实还是挺费力的。毕竟优化生产线、解锁蓝图、推进科技、探资源选址、与虫群战斗……几乎所有事情都需要自己亲力亲为,没有人帮忙分担。再加上游戏目前仍处于抢先体验阶段,一些设计上的缺失也比较明显:目前缺乏载具或传送等快速移动方式,探图全靠两条跑起来还有耐力限制的腿。许多地洞的设计完全是复制粘贴,缺乏有实际设计的探索场景。地图的外围被毒雾封锁,目前也无法继续探索。这些内容显然是为后续更新预留的空间。
目前来看,游戏的终局目标似乎是制造一块“动力电池”,用于开启地图上一艘巨大飞船的入口。制造电池的素材基本上要玩家将科技树推进到后期阶段,以我一人之力显然很难完成。因此我也无法得知目前版本下,遗迹内部的东西到底是什么。可能是一些新机制玩法的解锁,也可能是类似《森林》的终局那样,完成就算“通关”的剧情副本。
《星际裂变》在工厂游戏的“秩序感”与生存游戏的“紧迫感”之间,找到了平衡点。既满足了玩家在持续规划、优化的过程中,看着生产线自动运转的满足感。又通过周期性太阳爆发进行的生态循环,以及虫群的威胁,创造出有节奏的探索和战斗体验。让玩家在繁复的基建之余,始终维持着一线紧张感。
对一款抢先体验作品的首发版本而言,《星际裂变》提供了十几小时还算新鲜的内容体验。虽然游戏中后期可能会有些重复,且部分数值和平衡上仍显得有些粗糙,但游戏已经搭建起了一套能够支撑内容扩展与后续游玩的框架。考虑到制作组为前作《绿色地狱》提供了超过5年的更新支持,我想《星际裂变》的未来是值得观望的。
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